Stat コマンド

ゲームの統計情報を表示するコンソール コマンドのリストです。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

PIE (Play In Editor) モードでゲームを実行中に、以下の stat コマンド をコンソールに入力することで、開発中の Unreal Engine 4 (UE4) プロジェクトをプロファイリングすることができます。

クリックしてフルサイズで表示。

エディタの [Stat (統計データ)] メニューから stat コマンドを使用するには、[Viewport Setting] ボタンの横にあるドロップダウン矢印をクリックします。

クリックしてフルサイズで表示。

注意: エディタの実行時に LOG コマンドを使用すると、stat dump からの有益な情報を記録することができます。こうするには、エディタを LOG コマンドとともに実行し (例: UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt)、エディタ (ゲーム プロジェクト) でログ ファイルを生成できるようにします。

Stat コマンド リスト

統計情報

コマンドの説明

AI

Perception システムと、全体的な AI のパフォーマンス情報を表示します。

AI_EQS

Environment Query System (EQS) のパフォーマンス、デバッグ、メモリに関する統計情報を表示します。

AIBehaviorTree

ビヘイビア ツリーのパフォーマンスとメモリに関する統計情報を表示します。

AICrowd

Crowd Manager のパフォーマンスとステップに関する情報を表示します。

Anim

ティックごとのスキン メッシュの計算時間を表示します。

AsyncLoad / AsyncLoadGameThread

非同期のロードに関するパフォーマンスの統計情報を表示します。

Audio / AudioThreadCommands

Wave インスタンスやバッファ パフォーマンスなど、オーディオ関連の統計情報を表示します。

Canvas

タイルや境界線、テキストなどの Canvas ユーザー インターフェース アイテムのパフォーマンスを示す、Canvas の統計情報を表示します。

Collision / CollisionTags

コリジョンのパフォーマンス、デバッグ、メモリに関する情報を表示します。

CommandListMarkers

一連のコマンドとそのパフォーマンス情報を表示します。

Component

一連のコンポーネントとそのパフォーマンス情報を表示します。

Compression

圧縮に関する統計情報を表示します。

CPULoad

CPU 使用率を表示します。

CPUStalls

CPU ストールに関する情報を表示します。

D3D11RHI

Direct3D 11 RHI に関する統計情報を表示します。

DDC

派生データ キャッシュ (DDC) に関する統計情報を表示します。

DumpHitches

t.HitchFrameTimeThreshold に基づいて「ヒッチ (処理落ち)」が検出された場合、これがログに記録されます。

Engine

フレーム時間や、レンダリング中のトライアングルの数に基づくカウンターなど、レンダリングに関する全般的な統計情報を表示します。

FPS

フレーム/秒 (FPS) カウンターを表示します。

Game

さまざまなゲームプレイ ティックにかかる時間に関するフィードバックを提供します。

GameplayTags

ゲームプレイ タグの情報を表示します。

GC

ガベージ コレクションに関する統計情報を表示します。

GeometryCache

ジオメトリ キャッシュ システムのパフォーマンスとメモリに関する統計情報を表示します。

GPU

フレームに対する GPU の統計情報を表示します。

GPUParticles

GPU パーティクルのパフォーマンスに関する情報を表示します。

Hitches

t.HitchFrameTimeThreshold を設定して、ヒッチ (処理落ち) とみなす時間を秒単位で定義します。また、すべてのヒッチをログ/Visual Studio デバッグにダンプします。例: [0327.87] LogEngine:Warning:HITCH @ 00m:01s:643ms,1643,72,2.

IMEWindows

Windows のテキスト インプット メソッド システムに関する情報を表示します。

InitViews

可視性カリングにかかった時間とその効果に関する情報を表示します。レンダリング スレッド パフォーマンスに関しては、Visible のセクションの数値が最も重要な統計情報です。STAT INITVIEWS では Visible Static Mesh Elements (可視スタティック メッシュ要素) が多くを占めていますが、Visible Dynamic Primitives (可視の動的プリミティブ) も関係しています。

KismetCompiler

Kismet コンパイラに関する情報を表示します。

KismetReinstancer

Kismet リインスタンサに関する情報を表示します。

Levels

レベル ストリーミングに関する情報を表示します。

LightRendering

ライティングとシャドウのレンダリングにかかる時間に関するフィードバックを提供します。

LinkerCount

リンカ カウンターを表示します。

LinkerLoad

リンカ ロードに関する情報を表示します。

List

一連の統計情報、保存されたセット、または <Groups/Sets/Group><br> の形式で指定したグループ内の統計情報を表示します。

LLM

低レベル メモリ (LLM) トラッカーのカウンターを表示します。

LLMFull

LLM カウンターの完全なグループを表示します。

LLMOverhead

LLM オーバーヘッド カウンターを表示します。

LLMPlatform

LLM プラットフォーム カウンターを表示します。

LoadTime / LoadTimeVerbose

ロード時間のパフォーマンスに関する情報を表示します。

MapBuildData

マップのビルド データを表示します。

MathVerbose

数学演算のパフォーマンスに関する情報を表示します。

Memory

Unreal Engine のさまざまなサブシステムで使用されているメモリ量に関する統計情報を表示します。

MemoryAllocator

メモリの割り当てに関する情報を表示します。

MemoryPlatform

メモリのプラットフォームに関する情報を表示します。

MemoryStaticMesh

スタティック メッシュに関するメモリの統計情報を表示します。

NamedEvents

外部のプロファイラに対して名前付きイベントを有効にします。

Navigation

ナビゲーション システムのパフォーマンスとメモリに関する情報を表示します。

NET

ネットワーキング システムに関する統計情報を表示します。

Object / ObjectVerbose

オブジェクト メモリとパフォーマンスに関する情報を表示します。

Online

オンライン システムのカウンターを表示します。

Pakfile

Pakfile システムに関する統計情報を表示します。

ParallelCommandListMarkers

一連の並列コマンドとそのパフォーマンス情報を表示します。

Particles

パーティクル システムのパフォーマンスに関する情報を表示します。

Physics

物理のパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

PhysXTasks

PhysX タスクに関する情報を表示します。

PhysXVehicleManager

PhysX Vehicle Manager に関する統計情報を表示します。

PlayerController

PlayerController のパフォーマンスに関する情報を表示します。

Quick

全体的なパフォーマンスに関する一連のデータを迅速に表示します。

RenderTargetPool

レンダー ターゲット プールのメモリとパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

RenderThreadCommands

レンダー スレッド コマンドとそのパフォーマンス情報をリスト表示します。

RHI

RHI メモリとパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

RHICMDLIST

RHI コマンドとそのパフォーマンスの統計情報をリスト表示します。

SceneMemory

シーン メモリのカウンターを表示します。

SceneRendering

全般的なレンダリングに関する統計情報を表示します。レンダリング プロセスにおいて全般的に低パフォーマンスの領域を調べるための足がかりとなる情報です。

SceneUpdate

ライトの追加、更新、削除にかかる時間や、シーン内のプリミティブの追加と削除にかかる時間など、ワールドの更新に関する情報を表示します。

Script

スクリプトに関する統計情報を表示します。

ShaderCompiling

シェーダのコンパイルに関する情報を表示します。

Shaders

シェーダの圧縮に関する統計情報を表示します。

ShadowRendering

stat LightRendering で示される実際のシャドウ レンダリング時間とは別に、シャドウの計算にかかっている時間を表示します。

Slate / SlateVerbose

スレート メモリのカウンターを表示します。

SlateMemory

スレート メモリのカウンターを表示します。

SoundCues

アクティブな SoundCues を表示します。

SoundMixes

アクティブな SoundMixes を表示します。

Sounds

<-debug>  
Shows active SoundCues and SoundWaves.

SoundWaves

アクティブな SoundWaves を表示します。

SplitScreen

分割画面に関する情報を表示します。

StartFile

統計情報のキャプチャを開始し、「Profiling」ディレクトリ内に新しいファイルを作成します。

注意: この操作を停止するには、stat StopFile コマンドを使用します。

StatSystem

Stat システムのパフォーマンスとメモリに関する情報を表示します。

StopFile

stat StartFile コマンドによって開始された統計情報キャプチャを終了し、「Profiling」ディレクトリ内に作成されたファイルをクローズします。

Streaming

ストリーミング テクスチャのメモリ使用量や、シーン内に存在するストリーミング テクスチャの数など、ストリーミング アセットに関する基本的な統計情報を表示します。

StreamingDetails

テクスチャ ストリーミングの全般的な情報をより細かくグループ化 (ライトマップ、スタティック テクスチャ、ダイナミック テクスチャなど) して、ストリーミングに関するより詳細な統計情報を表示します。

StreamingOverview

ストリーミング アセットに関する統計情報の概要を表示します。

TargetPlatform

ターゲット プラットフォームに関する情報を表示します。

TaskGraphTasks

TaskGraph タスクに関するパフォーマンス データを表示します。

Text

テキストのパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

TextureGroup

テクスチャ グループ メモリのカウンターを表示します。

Threading

スレッド化に関する情報を表示します。

ThreadPoolAsyncTasks

ThreadPool Async タスクのカウンターを表示します。

Threads

スレッドに関する情報を表示します。

Tickables

Tickables のパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

TickGroups

Tickables のパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

UI

UI のパフォーマンスに関する情報を表示します。

Unit

全体のフレーム時間や、ゲーム スレッド、レンダリング スレッド、GPU 時間が含まれます。

注意: この Stat コマンドは基本的な情報を提供し、デベロッパーによるプロファイリング作業を支援する優れたコマンドです。

UnitGraph

Stat Unit データを含むグラフを表示するには、stat Raw を使用してフィルタリングされていないデータを表示します。

UObjectHash

ハッシュ化された UObject に関する情報を表示します。

UObjects

ゲーム内の UObjects のパフォーマンスに関する統計情報を表示します。

コマンド

レベル

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stat levels コマンドは、パーシスタント レベルでグループ化されたレベル ストリーミングに関する情報を表示します。

ユースケース

これは、開発時にレベルの可視性や、事前ロード/ロード/アンロードされるかどうかなどの情報も含めて、現在アクティブなレベルのリストを表示するときに非常に有用なコマンドです。さらにこのコマンドでは、ロードのリクエストからロードの完了までにかかった時間も秒単位で表示されます。

使用方法

ストリーミング レベルの情報を表示するには、PIE コンソール に「stat levels」と入力します。

注意: レベルの状態を判断するには、下記の「レベル カラー コード」の表を参照してください。

レベル カラー コード

カラー コード

説明

Green

レベルはロードされて可視の状態です。

Red

レベルはアンロードの状態です。

Orange

レベルは可視化プロセス中の状態にあります。

Yellow

レベルはロードされていますが、可視にはなっていない状態です。

Blue

レベルはアンロードの状態ですがメモリ内には存在し、ガベージ コレクションの動作時にクリーンアップされます。

Purple

レベルが事前ロードされている状態です。

StartFile

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stat startfile コマンドは統計情報のキャプチャを開始し、「Profiling」ディレクトリ内に新しいファイルを作成します。通常、統計情報のキャプチャはエンジンによって [UE4 のプロジェクト フォルダ][プロジェクト名]\Saved\Profiling\UnrealStats に保存されます。

ユースケース

プロジェクトのパフォーマンスを Session Frontend Profiler でプロファイリングするには、統計情報のサンプルをキャプチャして「*.ue4stats」ファイルに記録します。

使用方法

統計情報をキャプチャして「*.ue4stats」ファイルに記録するには、PIE コンソール に「stat startfile」と入力します。

StartFile で作成される大規模な「ue4stats」ファイルによってディスクが肥大化することを回避するには、stat StopFile を実行します。さらに、PIE モードを閉じた場合でも StartFile は引き続きバックグラウンドで実行され、これによってログ ファイルが肥大化するため、必ず StopFile コマンドを実行して、プロジェクト パフォーマンスの記録を停止してください。

統計情報をロードする

統計情報を [Session Frontend (セッションフロントエンド)] プロファイラ にロードするには、次の手順に従います。

  1. Unreal Editor 内で [Window (ウィンドウ)] > [Developer Tools (デベロッパー ツール)] > [Session Frontend (セッション フロントエンド)] を選択します。
    StatStartFIle_LoadFiles1.png

  2. [Session Frontend (セッションフロントエンド)] が開いた状態で、[Profiler (プロファイラ)] タブ (1) を選択して [Load (ロード)] (2) をクリックします。

  3. *.ue4stats ファイルを選択したら、[Open (開く)] をクリックして、ファイルをロードします。
    StatStartFIle_LoadFiles3.png

最終結果

[Session Frontend (セッションフロントエンド)] でファイルがロードされるとキャプチャ データが [Profiler (プロファイラ)] ウィンドウに表示されて、さらなる分析を行うことができます。

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注意: [Session Frontend (セッションフロントエンド)] 内でプロファイル キャプチャを確認する方法については、「プロファイラ ツール リファレンス 」を参照してください。

StopFile

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stat stopfile コマンドは、StartFile コマンドによって開始された統計情報のキャプチャを停止します。また、StopFile コマンドは「Profiling」ディレクトリ内に作成されたファイルをクローズします。

ユースケース

StartFile で作成される大規模な「ue4stats」ファイルによってディスクが肥大化することを回避するには、stat StopFile を実行します。さらに、PIE モードを閉じた場合でも StartFile は引き続きバックグラウンドで実行されます。これによってログ ファイルが肥大化するため、必ず StopFile コマンドを実行して、プロジェクト パフォーマンスの記録を停止してください。

使用方法

統計情報のキャプチャと記録を停止するには、PIE コンソール に「stat stopfile」と入力します。

Unit

ユースケース

開発においては、Game スレッド、Draw (レンダリング) スレッド、または GPU 上にボトルネック (パフォーマンスに対するマイナスの影響) となるものが存在するかどうかを確認することは当然のことです。 

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stat unit コマンドは、プロジェクトの FrameGameDrawGPURHIT そして DynRes スレッドのパフォーマンスに関する情報を表示します。

統計情報

名前

説明

Frame

Frame 時間とは、ゲームの 1 フレームを生成するのにかかる合計の時間数です。フレームを完了する前に Game スレッドと Draw スレッドの両方が同期されるため、多くの場合、Frame 時間はこれらのいずれかのスレッドで表示される時間に近くなります。

Game

Frame 時間が Game 時間に近い場合、Game スレッドがボトルネックとなり、ゲームのパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性が高くなります。

Draw

Frame 時間が Draw 時間に近い場合、Rendering スレッドがボトルネックとなり、ゲームのパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性が高くなります。

GPU

GPU 時間では、ビデオ カードによるシーンのレンダリングにかかる時間を測定します。GPU 時間はフレームに同期されるため、Frame 時間に近くなる傾向があります。

RHIT

通常、RHI Thread 時間はフレームに同期されるため、Frame 時間に近くなる傾向があります。

DynRes

サポートされる場合 (さらに有効になっている場合) は、DynRes により、Primary Screen Percentage (プライマリ スクリーン比率) と Secondary Screen Percentage (セカンダリ スクリーン比率) が表示されます。

使用方法

プロジェクトのボトルネックを調べるには、非デバッグ ビルドでゲームを起動して、PIE コンソール に「stat unit」と入力します。

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