クロス ツール

UE4 でインエディタ ツールを使ったクロス作成の概要

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Clothing Tool (クロス ツール) は現在、実験的機能であり、将来のバージョンで変更される可能性があります。このツールを使用するには、最初に [Editor Preferences (エディタの環境設定)] で有効にする必要があります。これを行うには、 メイン メニューで、 Edit > Editor Preferences > Experimental > の順に進み、[Clothing Tool] の隣にあるチェック ボックスを有効にします。

アンリアル エンジンのバージョン 4.16 では APEX Cloth がNVIDIA の NvCloth ソルバーと置き換わりました。これはローレベルのクロス (布) ソルバーであり、クロスを実行するパーティクル シミュレーションを 行います。このクロス ソルバーの統合は軽量で、データへの直接アクセスが可能なため拡張性が高くなっています。シミュレーションとレンダリングの両方を処理するオールインワンの SDK である APEX Clothing とは異なります。

ClothingOverviewBanner.png

エディタでクロス ツールを利用できるようになり、ワークフローが再定義されました。直接アンリアル エンジンで作業して、外部ツールに依存せずに コンテンツをオーサリングできるようになりました。

クロスの新規ワークフロー

クロスの旧ワークフロー

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APEX Cloth を用いた「旧」ワークフローでは、外部プログラム (NVIDIA のクロス ツール) を使ってアンリアル外部ですべてのアセットを作成するか、特定のソフトウェア (3DS Max/Maya) を必要とする DCC プラグインを使う 必要がありました。開発の最終段階でのみ、オーサリングしたコンテンツをアンリアル エンジンに取り込んで、メッシュに割り当てます。 修正すべきものがあれば、プログラムに戻り、エディタ外部でコンテンツを再オーサリングしなければなりませんでした。

「新規」ワークフローでは、コンテンツを作成したら、すべてのクロスの作成、編集を直接アンリアル エンジン内で行います。これにより、コンテンツの作成およびテストするコンテンツのイタレーションが迅速になり、 クロス シミュレーションがリアルタイムで、ゲームで表示されるように起こり、編集がすべて見えることで、 コンテンツの作成場所と使用場所との間でずれがなくなります。

クロス ペイントのワークフロー

エディタ内でクロスを作成する新規ワークフローを使うと、クロス ペイント ツールでスケルタルメッシュの既存マテリアル エレメントを使ってキャラクターのクロスを迅速に作成することができます。

OverviewImage.png

  1. [Section Selection (セクション選択)] - クロスをペイントするために使う Material ID を選択します。

  2. [Cloth Paint] パネル - クロスをペイントする場合に必要なツールやプロパティがすべてあります。

以下では、クロス アセットの作成プロセス、キャラクターへの割り当て、およびレンダリング メッシュにペイントする基本を説明します。

Cloth アセットの作成と割り当て

クロスの作業を開始するには、まず [Level of Detail (LOD) ] セクションから Cloth アセットを作成し、それをレンダリング メッシュに割り当ててその上にペイントできるようにします。

では、以下のステップから開始していきましょう。

  1. スケルタルメッシュ エディタで、メインツール バーから [Section Selection (セクション選択)] ボタンをクリックします。これで割り当てられた独自のマテリアル エレメントを持つスケルタルメッシュの様々なパーツを選択することができます。

  2. 左クリックを使って、クロスとして使用したいメッシュの一部を選択します。次に右クリックして、コンテキスト メニューを開いて Cloth アセットを作成します。

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  3. コンテキスト メニューから、[Create Cloth Asset from Selection (選択したものから Cloth アセットを作成)] を選んで、以下のエリアに情報を入力します。

    CreateClothContextMenu.png

    • Asset Name - 後で簡単に見つけられるようにアセットに名前を付けてください。

    • Remove from Mesh - クロスとして関連付けたい別個のジオメトリのメッシュの構成要素があれば、このオプションを有効にします。そうでなければ、チェックを入れずにこのままにします。

    • Physics Asset - Cloth アセットがキャラクター用ならば、その Physics アセットを使ってクロス シミュレーションで適切なコリジョンが生じるようにします。

    設定を終えたら、[Create] ボタンをクリックします。

    CreateClothButton.png

  4. セクションを再度右クリックして、コンテキスト メニューを表示させて、[Apply Clothing Asset] にマウスをかざし、利用可能なクロス アセットから適用するものを選択します。これで作成した任意のクロス アセットが 選択したセクションに関連付けられます。

    ClothSectionAssignment.png

クロスにペイントする

クロスにペイントする準備ができたら、以下のコントロールを使って選択したクロス アセットにペイントすることができます。

  • ペイント - **左マウスボタン**

  • 消去 - **Shift キー + 左マウス ボタン**

  • クロスのプレビュー - **H** キー

NVIDIA の PhysX DCC Plugin を使って、3DS Max や Maya、他のプログラムの類似ペイント ツール向けにクロスを作成したことがあれば、こうした操作に馴染みがあるはずです。

  1. スケルタルメッシュ エディタで、ファイル メニューに進み、[Window] を選択し、リストから [Cloth Paint] を選択します。すると、 [Cloth Paint] パネルが開きます。

    OpenClothPaintPanel.png

    ClothPaintPanel.png

    [Enable Paint Tools] ボタンをクリックして、選択した Cloth アセットをペイントするために使用可能なプロパティを有効にします。

    EnablePaintTools.png

  2. [Cloth Paint] パネルで、割り当てた Cloth アセット[Assets] リストから選択します。

    HighlightClothAsset.png

  3. [Cloth Painting] セクションで使用する ペイント ツール の種類を選択して、[Paint Value] (デフォルトで、Brush ペイント ツールを使用) を設定します。ペイントを開始するには、メッシュのサーフェス上で左クリックしてドラッグします。

    ペイントしたクロスをプレビューするには、H キーボード ショートカットを押し続けます。

ペイント ツール

PaintToolSelection.png

Tool 選択では、クロスのペイントで利用可能なブラシから選択することができます。

ブラシ

Brush ツールを使うと、クロス アセットをドラッグしながら半径と強度の値をクロスにペイントすることができます。

Brush.png

[Paint Value] を使って、クロスをペイントするときのブラシの強さを制御します。この値に基づいて、ペイントしたエリアがどの程度クロスのように反応するかを制御します。値 0 は、 スキンした頂点が移動できないことを示し、値 100 はスキンした頂点が元の位置から 1 メートル移動できるようにします。

Paint_Brush.png

このツールとプロパティに関する追加情報は、 ブラシのプロパティ のリファレンスをご覧ください。

グラデーション

Gradient ツールを使うと選択したクロスの値一式の間で、少しづつブレンドしてペイントすることができます。

Gradient.png

グラデーションをペイントするには、以下のステップに従います。

  1. 左マウス ボタン を使って [Gradient Start Value] をペイントします。これはペイントした頂点上の 緑色 のドットで表示されます。

  2. Ctrl キーを押しながら左マウス ボタン を使って [Gradient End Value] をペイントします。これはペイントした頂点上の 赤色 のドットで表示されます。

  3. ペイントを終了したら、Enter キーを押してグラデーションをペイントします。

Paint_Gradient.png

このツールとプロパティに関する追加情報は、 グラデーションのプロパティ のリファレンスをご覧ください。

スムーズ

Smooth ツールを使うと、ペイントしたクロスの値の間でコントラストをぼかす、すなわち和らげることができます。

Smooth.png

Strength 値を使って、エフェクトのブラーがどれくらい強いか、ソフトにするかを調整し、ペイントしたエリア間でソフトなグラデーションを作ります。

Paint_Smooth.png

このツールとプロパティに関する追加情報は、 Smooth のプロパティ のリファレンスをご覧ください。

フィル

Fill ツールを使うと、類似の値を持つエリアを、他の値で置き換えることができます。

Fill.png

[Fill Value] を使って、エリア内の頂点をフィルする値を設定します。[Threshold] を使って置き換える頂点をサンプリングするときに使うフィル操作の値を設定します。

Painted Area (White)

Painted area using | Fill value of 1.0

このツールとプロパティに関する追加情報は、フィルのプロパティ のリファレンスをご覧ください。

クロスのプロパティ

[Cloth Config] プロパティでは、クロスを調整して、例えば、麻、ゴムなど様々なタイプのマテリアルをシミュレーションすることができます。

ClothConfig.png

クロスの設定のプロパティの詳細は、Cloth Config プロパティ のリファレンスをご覧ください。

マスク

Mask は、クロス アセットを置き換えることができるパラメータ セットです。

Masks.png

このパラメータ セットは、以下の ターゲット (またはパラメータ セット) を表します。

  • Max Distance は、クロス上の任意のポイントがアニメートされた位置から移動できる最長距離です。

  • Backstop Distance は、クロス上の任意のポイントから使用されるオフセットで、Max Distance 内の動きを制限します。

  • Backstop Radius は、球体の半径を使用し、Max Distance と交差する場合に、クロス上のペイントされた任意のポイントがその領域に移動するのを防ぎます。

こうした ターゲット を複数持つことはできますが、一度に割り当てできるのはひとつだけです。これにより様々な設定を迅速に非破壊的な方法でテストすることが可能になります。

マスクを作成し、ターゲットに割り当てたら、以下の手順に従います。

  1. 新しい空のマスクを作成するには、Plus (+) ボタンを押します。

    Masks01.png

  2. 新しいマスク上で右クリックして、[Set Target] 上でマウスをかざして、利用可能な [Targets] リストから選択します。

    Masks02.png

  3. [Mask] ウィンドウで、選択したターゲットが Cloth アセットのアクティブなターゲットとしてリスト化されます。

    Masks03.png

マスクの追加情報は、 マスクのプロパティ のリファレンスをご覧ください。

APEX (レガシー) アセット

3DS Max または Maya で NVIDIA の APEX Clothing Tool を使ってクロス アセットを作成した場合、このワークフローの使用を継続することができます。APEX cloth (.apx or .apb) ファイルを エディタにインポートするには 2 種類の方法があります。

スケルタルメッシュ エディタで、[Asset Details][Clothing] セクションで、[Add APEX clothing file...] ボタンを使います。

APEXLegacyImport.png

またはインエディタのクロス ツールを有効にして、[Cloth Paint] ウィンドウの [Assets] セクションで、plus (+) ボタンを使って APEX ファイルを使用します。

InEditorClothImportAPEX.png

この方法を選ぶと、Max Distance や Backstop のような様々なパラメータに対して任意のマスクを作成するとともに、APEX クロス アセットがインエディタのツールに変換されて、レンダリング メッシュを 適宜作成し、割り当てます。

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