Collision Properties カテゴリの Collision Presets/Collision Response には非常に多くのプロパティがありますので、分かりやすいように分類しました。
プロパティ
以下は、物理ボディ (BodyInstances) の Collision プロパティのサブ カテゴリの Collision Presets のプロパティです。
コリジョンのプリセット
プロパティ
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説明
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Collision Presets
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デフォルトのコリジョン プロファイル、および [Project Settings (プロジェクト設定)] -> [Engine] -> [Collision] -> [Preset] (カスタム コリジョン プロファイルの作成は カスタム仕様のオブジェクト タイプをプロジェクトに追加する を参照) で作成したものがすべてここに表示されます。
プロパティ
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説明
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Default
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スタティックメッシュ エディタのスタティックメッシュに適用される設定値を使用します。
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Custom...
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このインスタンスに対してすべてのカスタム コリジョンの設定値を設定します。
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NoCollision
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コリジョンはありません。
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BlockAll
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デフォルトですべてのアクタをブロックする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。
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OverlapAll
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デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。
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BlockAllDynamic
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デフォルトですべてのアクタをブロックする WorldDynamic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。
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OverlapAllDynamic
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デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldDynamic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。
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IngoreOnlyPawn
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ポーンとビークルを無視する WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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OverlapOnlyPawn
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ポーン、カメラ、ビークルにオーバーラップする WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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Pawn
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ポーン オブジェクトです。すべてのプレイ可能なキャラクタや AI のカプセルに使用することができます。
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Spectator
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WorldStatic 以外のすべてのアクタを無視する Pawn オブジェクトです。
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CharacterMesh
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キャラクター メッシュに使用する Pawn オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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PhysicsActor
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シミュレーション中のアクタです。
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Destructible
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被破壊アクタです。
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InvisibleWall
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目に見えない WorldStatic オブジェクトです。
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InvisibleWallDynamic
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目に見えない WorldDynamic オブジェクトです。
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Trigger
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トリガーに使われる WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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Ragdoll
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シミュレーション中の Skeletal Mesh コンポーネントです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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Vehicle
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Vehicle、WorldStatic、WorldDynamic をブロックするVehicle オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。
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UI
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デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。
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Collision Enabled
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[Collision Enabled (コリジョンを有効にする)] と、以下の 4 種類のステートが可能になります。
プロパティ
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説明
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No Collision
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このボディは物理エンジンでは表示されません。空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) やシミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) には使用できません。移動オブジェクトの場合は特に最高のパフォーマンスが得られる設定です。
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Query Only
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このボディは空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) のみに使用されます。シミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) には使用できません。キャラクターの移動と物理シミュレーションの必要のないオブジェクトに使うと便利な設定です。物理シミュレーション ツリー内のデータを減らすとパフォーマンスが良くなる場合もあります。
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Physics Only
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このボディは物理シミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) のみに使用されます。空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) には使用できません。ボーンごとの検出が不要なキャラクター上の副次的な動きのシミュレーションに使うと便利な設定です。クエリ ツリー内のデータを減らすとパフォーマンスが良くなる場合もあります。
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Collision Enabled
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空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) にもシミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) にも使用できます。
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Object Type
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プロパティ
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説明
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WorldStatic
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移動しないすべてのアクタに使用します。Static Mesh アクタは、おそらく WorldStatic タイプを持っているであろうアクタの代表例です。
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WorldDynamic
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WorldDynamic は、アニメーション、コード、キネマティクスの影響を受けて移動するアクタ タイプに使用します。WorldDynamic アクタの代表例は、エレベータとドアです。
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Pawn
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プレイヤーが制御するエンティティは Pawn タイプを持ちます。プレイヤーのキャラクターは、Pawn オブジェクトのタイプを受け取るアクタの代表例です。
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PhysicsBody
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物理シミュレーションによって移動するアクタです。
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Vehicle
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ビークルはこのタイプをデフォルトで受け取ります。
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Destructible
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被破壊メッシュはデフォルトでこのタイプを受け取ります。
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Collision Responses
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これらのプロパティによって、この物理ボディのトレース タイプとオブジェクト タイプの他のすべてのタイプとインタラクト方法が定義されます。結果となるアクションを定義する物理ボディ間のインタラクションなので、両方の物理ボディのオブジェクト タイプとコリジョン反応が重要になることを覚えておいてください。
反応
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説明
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Ignore
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もう 1 つの物理ボディのコリジョン反応に関係なく、この物理ボディはインタラクションを無視します。
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Overlap
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もう 1 つの物理ボディが [Overlap] または [Block this Physics Body's Object Type] に設定されていると、Overlap Event を発生させることができます。
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Block
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もう 1 つの物理ボディが [Block this Physics Body's Object Type] に設定されていると、Hit Event を発生させることができます。
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Trace Responses
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トレース反応は、ブループリント ノード Line Trace by Channel などのトレース (レイキャスト) で使用されます。
プロパティ
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説明
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Visibility
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可視性全般をテストするチャンネルです。
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Camera
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カメラから何かをトレースする場合に通常使います。
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Object Responses
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プロパティ
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説明
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WorldStatic
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WorldStatic 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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WorldDynamic
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WorldDynamic 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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Pawn
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Pawn 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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PhysicsBody
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PhysicsBody 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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Vehicle
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Vehicle 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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Destructible
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Destructible 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。
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