コリジョン反応のリファレンス

コリジョン プリセット セクションのリファレンスガイド

Collision Properties カテゴリの Collision Presets/Collision Response には非常に多くのプロパティがありますので、分かりやすいように分類しました。

プロパティ

以下は、物理ボディ (BodyInstances) の Collision プロパティのサブ カテゴリの Collision Presets のプロパティです。

collProp.png

コリジョンのプリセット

プロパティ

説明

Collision Presets

デフォルトのコリジョン プロファイル、および [Project Settings (プロジェクト設定)] -> [Engine] -> [Collision] -> [Preset] (カスタム コリジョン プロファイルの作成は カスタム仕様のオブジェクト タイプをプロジェクトに追加する を参照) で作成したものがすべてここに表示されます。

プロパティ

説明

Default

スタティックメッシュ エディタのスタティックメッシュに適用される設定値を使用します。

Custom...

このインスタンスに対してすべてのカスタム コリジョンの設定値を設定します。

NoCollision

コリジョンはありません。

BlockAll

デフォルトですべてのアクタをブロックする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。

OverlapAll

デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。

BlockAllDynamic

デフォルトですべてのアクタをブロックする WorldDynamic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。

OverlapAllDynamic

デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldDynamic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。

IngoreOnlyPawn

ポーンとビークルを無視する WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

OverlapOnlyPawn

ポーン、カメラ、ビークルにオーバーラップする WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

Pawn

ポーン オブジェクトです。すべてのプレイ可能なキャラクタや AI のカプセルに使用することができます。

Spectator

WorldStatic 以外のすべてのアクタを無視する Pawn オブジェクトです。

CharacterMesh

キャラクター メッシュに使用する Pawn オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

PhysicsActor

シミュレーション中のアクタです。

Destructible

被破壊アクタです。

InvisibleWall

目に見えない WorldStatic オブジェクトです。

InvisibleWallDynamic

目に見えない WorldDynamic オブジェクトです。

Trigger

トリガーに使われる WorldDynamic オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

Ragdoll

シミュレーション中の Skeletal Mesh コンポーネントです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

Vehicle

Vehicle、WorldStatic、WorldDynamic をブロックするVehicle オブジェクトです。他のすべてのチャンネルはデフォルトに設定されます。

UI

デフォルトですべてのアクタをオーバーラップする WorldStatic オブジェクトです。すべての新規カスタム チャネルは独自のデフォルト反応を使います。

Collision Enabled

[Collision Enabled (コリジョンを有効にする)] と、以下の 4 種類のステートが可能になります。

プロパティ

説明

No Collision

このボディは物理エンジンでは表示されません。空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) やシミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) には使用できません。移動オブジェクトの場合は特に最高のパフォーマンスが得られる設定です。

Query Only

このボディは空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) のみに使用されます。シミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) には使用できません。キャラクターの移動と物理シミュレーションの必要のないオブジェクトに使うと便利な設定です。物理シミュレーション ツリー内のデータを減らすとパフォーマンスが良くなる場合もあります。

Physics Only

このボディは物理シミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) のみに使用されます。空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) には使用できません。ボーンごとの検出が不要なキャラクター上の副次的な動きのシミュレーションに使うと便利な設定です。クエリ ツリー内のデータを減らすとパフォーマンスが良くなる場合もあります。

Collision Enabled

空間クエリ (レイキャスト、スウィープ、オーバーラップ) にもシミュレーション (剛体ボディ、コンストレイント) にも使用できます。

Object Type

プロパティ

説明

WorldStatic

移動しないすべてのアクタに使用します。Static Mesh アクタは、おそらく WorldStatic タイプを持っているであろうアクタの代表例です。

WorldDynamic

WorldDynamic は、アニメーション、コード、キネマティクスの影響を受けて移動するアクタ タイプに使用します。WorldDynamic アクタの代表例は、エレベータとドアです。

Pawn

プレイヤーが制御するエンティティは Pawn タイプを持ちます。プレイヤーのキャラクターは、Pawn オブジェクトのタイプを受け取るアクタの代表例です。

PhysicsBody

物理シミュレーションによって移動するアクタです。

Vehicle

ビークルはこのタイプをデフォルトで受け取ります。

Destructible

被破壊メッシュはデフォルトでこのタイプを受け取ります。

Collision Responses

これらのプロパティによって、この物理ボディのトレース タイプとオブジェクト タイプの他のすべてのタイプとインタラクト方法が定義されます。結果となるアクションを定義する物理ボディ間のインタラクションなので、両方の物理ボディのオブジェクト タイプとコリジョン反応が重要になることを覚えておいてください。

iob.png

反応

説明

Ignore

もう 1 つの物理ボディのコリジョン反応に関係なく、この物理ボディはインタラクションを無視します。

Overlap

もう 1 つの物理ボディが [Overlap] または [Block this Physics Body's Object Type] に設定されていると、Overlap Event を発生させることができます。

Block

もう 1 つの物理ボディが [Block this Physics Body's Object Type] に設定されていると、Hit Event を発生させることができます。

Trace Responses

トレース反応は、ブループリント ノード Line Trace by Channel などのトレース (レイキャスト) で使用されます。

プロパティ

説明

Visibility

可視性全般をテストするチャンネルです。

Camera

カメラから何かをトレースする場合に通常使います。

Object Responses

プロパティ

説明

WorldStatic

WorldStatic 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

WorldDynamic

WorldDynamic 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

Pawn

Pawn 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

PhysicsBody

PhysicsBody 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

Vehicle

Vehicle 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

Destructible

Destructible 物理ボディ オブジェクト タイプとのインタラクション時に、この物理ボディがどのように反応するかを設定します。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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