物理マテリアルのユーザーガイド

物理マテリアルのユーザーガイド - 物理マテリアルの作成および使用方法

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このガイドは、 物理マテリアル の作成および利用方法に加えて、プロジェクトの サーフェス タイプ を有効にする方法や編集方法について説明します。

作成

  1. コンテンツ ブラウザから、 button_CB_NewAsset.pngクリック して [New Asset (新規アセット)] -> [Physics (物理)] -> [Physical Material (物理マテリアル)] の順に選択するか、コンテンツ ブラウザ右クリック して [Physics (物理)] -> [Physical Material (物理マテリアル)] の順で選択します。

    PhysMatCreate.jpg

  2. プロパティを編集するために、新規の物理マテリアルを ダブルクリック します。

    PhysMatProperties.jpg

  3. プロパティを調整します。

    AdjustProperties.jpg

  4. icon_SaveAsset_40x.pngクリックして保存 します。

物理マテリアルのプロパティに関する情報は、 物理マテリアルのリファレンス を参照してください。

サーフェス タイプ

UE4 はデフォルトで 62 種類のサーフェスをサポートしています。サーフェスタイプに名前を付けてプロジェクトの「DefaultEngine.ini」ファイルに格納することができます。ファイルの場所は「YourProjectRoot\Config\DefaultEngine.ini」です。

使用方法

マテリアル

  1. マテリアルを 開く、もしくは 新規作成 します。

    PhysMat_Material_01.png

  2. メインとなるマテリアル ノードを 選択します

    PhysMatNone.jpg

  3. [Physical Material (物理マテリアル)] を 変更します

    PhysMatGlass2.jpg

マテリアル インスタンス

  1. マテリアル インスタンスを 開く、もしくは 新規作成 します。

    PhysMat_MaterialInst_01.png

  2. [Physical Material (物理マテリアル)] を 変更します

    StoneMat.jpg

物理アセット (スケルタルメッシュ)

物理アセットの物理マテリアルを調整する際は、最も一般的に使用する物理マテリアルを物理アセットの物理ボディに割り当てることから開始すると良いでしょう。

  1. PhAT で物理アセットを 開きます

    PhysicsAsset1.jpg

  2. コンテンツ ブラウザから物理マテリアルを 選択します

    M_Glass.jpg

  3. 物理アセットツールのツールバーの [Asset] ドロップダウンから [Apply PhysMat (PhysMat を適用)] AssetButton.jpgクリック します。

    ApplyPhysMat.jpg

ある特定の物理ボディと物理マテリアルを区別する必要がある場合は、個々に調整することができます。

  1. 物理アセットツールの Body Edit モードを有効にします

  2. 物理ボディを 選択します

  3. [Details (詳細)] ペインの [Physics (物理)] カテゴリで [Simple Collision Physical Material] を変更します。

SimpleCollision.png

スケルタルメッシュを割り当てた物理のインタラクションは、デフォルト動作では関連する物理アセット間のみになります。 そのため、スケルタルメッシュのマテリアルの物理マテリアルは使用しません。

物理アセットについては [Simple Collision Physical Material] を設定しても、複雑なトレースが必要になります。 物理アセットのトレース中に物理ボディにヒットした場合、その Simple Collision Physical Material プロパティにリスト表示された物理マテリアルを返すようにします。

スタティックメッシュ

スタティックメッシュには Simple コリジョン (3D アートパッケージまたはスタティックメッシュ エディタで作成する物理ボディ) と Complex コリジョン (ポリゴンごとのコリジョン) があります。コリジョンは、独自の異なる物理マテリアルを持つ様々なマテリアルから構成されています。

コリジョン

物理マテリアルの順序

Simple

コリジョンまたはトレースで Simple Collision を使用すると、スタティックメッシュ エディタで設定されたスタティックメッシュの物理マテリアルを参照します。あるいは、StaticMesh アクタ の Phys Material Override が「None」以外に設定された場合、プロパティにリスト表示されたマテリアルを使用します。

Complex

コリジョンまたはトレースで Complex Collision を使用すると、StaticMesh アクタに適用したマテリアル、またはマテリアル インスタンスを参照します。あるいは、StaticMesh アクタの [Phys Material Override] が「None」以外に設定された場合、プロパティにリスト表示されたマテリアルを使用します。

スタティック メッシュに Simple Collision Physical Material を設定するには、以下の操作を行います。

  1. コンテンツ ブラウザでスタティックメッシュを ダブルクリック して、スタティックメッシュ エディタを開きます。

    PhysMat_StaticMeshEd_01.png

  2. Static Mesh Settings カテゴリの Simple Collision Physical Material プロパティを使用する物理マテリアルに設定します。

    PhysMat_StaticMeshEd_02.png

  3. 保存 icon_SaveAsset_40x.png をクリックします。

その他

PhysMat_Override.png

Phys Material Override プロパティはあらゆる Physics カテゴリに存在します。アクタの Simple Collision Physical Materials 設定や、選択した物理マテリアルのコンポーネントを完全にオーバーライドするために使用します。

  • スタティックメッシュのシンプル コリジョンの物理マテリアルをオーバーライドします。

  • スケルタルメッシュの物理アセットは常に Simple Collision を返すため、配置された Skeletal Mesh アクタに適用された物理マテリアル全てのオーバーライドに使用することができます。

Complex Collision トレースには影響を及ぼしません。

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