物理マテリアルのリファレンス

物理的にシミュレーションされるプリミティブに直接またはマテリアルを介して適用されるアセットで、シミュレーションで使用する物理的プロパティを設定し、制御します。

Windows
MacOS
Linux

物理マテリアル は、ワールドとの動的なインタラクション中に物理オブジェクトの反応を定義するために使用されます。物理マテリアルの使用は極めて簡単です。物理マテリアルを作成すると、全ての物理オブジェクトに適用されたデフォルトの物理マテリアルと同一の、一連のデフォルト値が与えられます。キャラクターの死体 (ラグドール物理演算) 、可動の木箱などが例として挙げられます。

プロパティ

以下は主なカテゴリ別に分類した物理マテリアルのプロパティです。

物理マテリアル

このカテゴリには、物理マテリアルの中心となる以下のプロパティがあります。すなわち、Friction (摩擦)、Restitution (反発)、および Density (密度) の 3 つです。

p1.png

プロパティ

説明

Friction

サーフェスの摩擦値です。サーフェス上を対象物がどれくらい容易にスライドするかをコントロールします。

Friction Combine Mode

このプロパティは、物理マテリアルの摩擦をどのように組み合わせるかを調整します。これはデフォルトで Average に設定されますが、Override Friction Combine Mode プロパティを使用してオーバーライドすることができます。

Average

接触しているマテリアルの平均値を使用します。すなわち、(a+b)/2 になります。

Min

接触しているマテリアルのうち、小さい方の値を使用します。すなわち、min(a,b) になります。

Multiply

接触しているマテリアルの値を乗算します。すなわち、 a*b になります。

Max

接触しているマテリアルのうち、大きい方の値を使用します。すなわち、 max(a,b) になります。

Override Friction Combine Mode

デフォルトで Friction Combine モードは [Average] に設定されます。このプロパティを有効にすることで、接触している物理マテリアル間でどのように摩擦が組み合わされるかを変更することができます。

Restitution

サーフェスがどの程度「弾む」かを表します。すなわち、別のサーフェスと衝突したときにどの程度のエネルギーを保持するかを表します。

Restitution Combine Mode

このプロパティは、物理マテリアルの反発をどのように組み合わせるかを調整します。これはデフォルトで Average に設定されますが、Override Restitution Combine Mode プロパティを使用してオーバーライドすることができます。

Average

接触しているマテリアルの平均値を使用します。すなわち、(a+b)/2 になります。

Min

接触しているマテリアルのうち、小さい方の値を使用します。すなわち、min(a,b) になります。

Multiply

接触しているマテリアルの値を乗算します。すなわち、 a*b になります。

Max

接触しているマテリアルのうち、大きい方の値を使用します。すなわち、 max(a,b) になります。

Override Restitution Combine Mode

デフォルトで Restitution Combine モードは Average に設定されます。このプロパティを有効にすることで、接触している物理マテリアル間でどのように反発が組み合わされるかを変更することができます。

Density

質量のプロパティを計算するためにオブジェクトの形状と合わせて使用します。数が大きい程、オブジェクトは重くなります。g / 立方 cm として測定されます。

Advanced

このカテゴリには、スケールが物理マテリアルが適用されたアクタの質量に与える影響を変更するためのプロパティがあります。

p2.png

プロパティ

説明

Raise Mass To Power

オブジェクトが大きくなるにつれて質量がどのように増えるかを調整するために使用します。これは「ソリッド」な (空ではない) オブジェクトに基づき計算された質量に適用されます。実際には、大きなオブジェクトはソリッドではない傾向があり、「外郭の構造 (shelll) 」になる可能性が高くなります (例、車はソリッドな金属の構成要素ではありません。)。値は 1 以下にクランプされます。

Destruction(破壊)

アンリアル エンジン 4 の破壊システム固有のプロパティ

p3.png

プロパティ

説明

Destructible Damage Threshold Scale

この物理マテリアルが適用される被破壊物によるダメージしきい値をスケーリングする度合いです。

Physical Properties(物理プロパティ)

物理マテリアルのゲームプレイ関連のプロパティ

p4.png

プロパティ

説明

Surface Type

Surface Types は、プロジェクトの DefaultEngine.ini ファイルに設定されています。Surface Types はいろいろなことを定義するために、エンジンで使用する列挙型変数を定義します。キャラクターがサーフェスを歩き回ると再生されるサウンドや、爆発が様々なサーフェスに残すデカールのタイプなどを定義します。

ProjectSetting/Physics/Physical Surfaces を使用することができます。

このデータはコードかブループリントで取り込むことができます。

SurfaceType.png

ソースコード編集無しのデフォルト設定では、Surface Types は 30 までに制限されています。SurfaceType1 から SurfaceType30 まででラベル付けされています。

ビークル

こうしたプロパティは、アンリアル エンジン 4 の ビークル (乗り物) 固有のものです。タイヤについて言及することがありますが、これはビークルに適用された場合に限ります (Tire Data Type と Wheel ブループリントは、物理マテリアルを直接参照しないからです)。

p5.png

プロパティ

説明

Tire Friction Scale

この物理マテリアルがビークルに適用される場合の全体的なタイヤの摩擦のスカラーです。この値は、ビークルの車輪固有の摩擦スケール値に対して乗算されます。

Tire Friction Scales

この物理マテリアルがビークルに適用される場合の特定の車輪の摩擦のスケールです。こうした値は、ビークルの車輪固有の摩擦スケール値に対して乗算されます。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback