物理アニメーション プロファイルの適用方法

ブループリントによる物理アニメーション プロファイルのスケルタルメッシュ コンポーネントへの適用方法の説明です。

前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

ポーンSkeletal Mesh コンポーネント物理アニメーション プロファイル を有効にするためのシンプルなグラフの作成ステップを説明します。

ステップ

  1. スケルタルメッシュ コンポーネントのある ブループリント を開く、または作成します。

    • ブループリントに Skeletal Mesh コンポーネント がない場合は、 [Components] パネル を使って追加します。

    Open or create a Blueprint with a Skeletal Mesh Component

  2. スケルタルメッシュ コンポーネントの [Collision (コリジョン)] 設定を調整します。

    • Skeletal Mesh コンポーネントの [Collision Enabled] を選択してポーンとはインタラクトしないように、[Collision Preset] を変更します。

      Adjust the Skeletal Mesh Component Collision settings

      この例では、[Object Type][Pawn] に設定されており、衝突チャネルのポーンを無視していることがわかります。こうすることで、スケルタルメッシュ がコリジョン カプセルから 出ようとする問題が修正されます。ただし、スケルタルメッシュ を別の ポーン と衝突させたい場合、自分の スケルタルメッシュ の Object Type を調整して、 その [Object Type] との カプセル の衝突方法を変更します。カスタム コリジョン チャネル の作成方法の詳細は、「カスタム仕様のオブジェクト タイプをプロジェクトに追加する」を参照してください。

  3. Physical Animation コンポーネント[Components] パネル を使ってブループリントに追加します。

    Add a Physical Animation Component to your Blueprint using the Components Panel

  4. 名前 変数を追加し、「Bone Name」と名前を付けます。

    Add a Name variable and call it Bone Name

  5. Bone Name 変数の値を設定できるようにコンパイルします。

    Compile so you can set the value of the Bone Name variable

  6. Bone Name Default Value を希望するターゲットの Bone に変更します。この例では`spine_01` です。

    Change the Bone Name Default Value to the desired target Bone

  7. イベントグラフ に切り替えます。

  8. Event BeginPlay イベントノードを検索、または作成します。

    Switch to the Event Graph

  9. Skeletal Mesh Component に参照を追加します。

    Add a reference to your Skeletal Mesh Component

  10. Set Skeletal Mesh Component ノードを追加して Event Beging Play に接続します。

    • ターゲットは、上の手順で追加した Physical Animation Component です。

    • Skeletal Mesh Component は、ブループリントあるいは上の手順で追加した Skeletal Mesh Component です。

    Add a Set Skeletal Mesh Component node connecting to Event Begin Play

  11. Apply Physcial Animation Profile Below ノードを追加して Set Skeletal Mesh Component ノードに接続します。

    • TargetPhysical Animation Component です。

    • Body NameBone Name 変数を入力として受け取ります。Physics Asset で Physics Body 1 はボーンにちなんだ名前が付けられます。

    • Profile Nameスケルタルメッシュ に適用する 物理アニメーション プロファイル の名前です。

    • 上半身のみがアニメートするように「spine_01」をこのボーンに使用しているので、Include Self にチェックマークを入れます。

    • Clear Not Found はオプションですが、プロファイルで見つからないボーンはすべてクリアするようにしました。

    Add a Apply Physical Animation Profile Below node connecting to the Set Skeletal Mesh Component node

  12. Set All Bodies Below Simulate Physics ノードを Apply Physcial Animation Profile Below ノードに接続します。これでグラフは完成です。

    • TargetSkeletal Mesh Component です。

    • In Bone NameBone Name 変数を入力として受け取ります。

    • New Simulate は有効にしなければなりません。

    • ここでもまた、ターゲット ボーンとして spine_01 を使用しているので、Include Self は有効にしなければなりません。

    Copy Node Graph

    Connect the Set All Bodies Below Simulate Physics node to the Apply Physcial Animation Profile Below node

    グラフには表示されない情報

    変数

    説明

    Bone Name

    spine_01

    物理アニメーションプロファイルの適用を開始するための スケルタルメッシュ の ボーン の名前です。Set All Bodies Below Simulate Physics ノードでも使用されます。

    コンポーネント

    説明

    Physical Animation Component

    スケルタルメッシュ の物理アニメーションを実際に動かすコンポーネントです。

    Skeletal Mesh Component

    プロファイルを使用して物理的に動かされるコンポーネント。Character を継承する既存のブループリントから作業する場合は、「メッシュ」という名前になります。

結果

完了すると、Skeletal Mesh Component はランタイム中に Physical Animation Component を使って物理をシミュレーションします。

Your Skeletal Mesh Component will be simulating physics using the Physical Animation Component while in runtime

追加リソース

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