物理アニメーション プロファイルの適用方法

ブループリントによる物理アニメーション プロファイルのスケルタルメッシュ コンポーネントへの適用方法の説明です。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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ポーンSkeletal Mesh Component物理アニメーション プロファイル を有効にするためのシンプルなグラフの作成ステップを説明します。

ステップ

  1. ブループリントを Skeletal Mesh Component で開く、あるいは作成します。

    • ブループリントに Skeletal Mesh Component がない場合は、 [Components] パネル を使って追加します。

    addSkelMeshComp.png

  2. Skeletal Mesh Component の [Collision] 設定を調整します。

    • Skeletal Mesh Component[Collision Enabled] を選択してポーンとはインタラクトしないように、[Collision Preset] を変更します。

      collisionSettings.png

      [Object Type][Pawn] に設定され、コリジョン チャネルでは ポーン 無視されるようになったことが分かります。こうすることで、スケルタルメッシュ がコリジョン カプセルから 出ようとする問題が修正されます。ただし、スケルタルメッシュ を別の ポーン と衝突させたい場合、自分の スケルタルメッシュObject Type を調整して、 その [Object Type] との カプセル の衝突方法を変更します。カスタム コリジョン チャネル の詳細は、カスタム仕様のオブジェクト タイプをプロジェクトに追加する を参照してください。

  3. Physical Animation Component[Components] パネル を使ってブループリントに追加します。

    addPhysAnimComp.png

  4. 変数を追加し 「Bone Name」 と名前を付けます。

    variableName.png

  5. コンパイルして Bone Name 変数に値を設定できるようにします。

    compile.png

  6. Bone Name のデフォルト値をターゲットにする Bone に変更します。ここでは [spine_01] です。

    boneName.png

  7. イベントグラフ に切り替えます。

  8. Event BeginPlay イベントノードを検索、または作成します。

    eventBP.png

  9. Set Skeletal Mesh Component ノードを追加して Event Beging Play に接続します。

    • ターゲットは、上の手順で追加した Physical Animation Component です。

    • In Skeletal Mesh Component は、ブループリントあるいは上の手順で追加した Skeletal Mesh Component です。

    createSetSkel.png

  10. Apply Physcial Animation Profile Below ノードを追加して Set Skeletal Mesh Component ノードに接続します。

    • TargetPhysical Animation Component です。

    • Body NameBone Name 変数を入力として受け取ります。物理アセットにおいて、ボーンになぞらえた名前が物理ボディに付けられます。

    • Profile Nameスケルタルメッシュ に適用する 物理アニメーション プロファイル の名前です。

    • 上半身のみがアニメートするように `spine_01' をこのボーンに使用しているので、Include Self にチェックマークを入れます。

    • Clear Not Found はオプションです。ここでは、[True] に設定して、プロファイルで見つからないボーンはすべてクリアするようにしました。

    applyPhysAnim.png

  11. Set All Bodies Below Simulate Physics Node を Apply Physcial Animation Profile Below ノードに接続します。これでグラフは完成です。

    • TargetSkeletal Mesh Component です。

    • In Bone NameBone Name 変数を入力として受け取ります。

    • New SimulateTrue に設定します。

    • ターゲット ボーンとして spine_01 を使用しているので、ここでもまた Include Self にチェックマークを入れます。

    Copy Node Graph

    ApplyPhysicialAnimProf_BP.png

    グラフには表示されない情報

    変数

    説明

    Bone Name

    spine_01

    物理アニメーションプロファイルの適用を開始するための スケルタルメッシュボーン の名前です。Set All Bodies Below Simulate Physics でもこれを使用します。

    コンポーネント

    説明

    Physical Animation Component

    スケルタルメッシュ の物理アニメーションを実際に動かすコンポーネントです。

    Skeletal Mesh Component

    物理的にアニメートされる Skeletal Mesh Component です。Character から派生した既存のブループリントで作業する場合は、「Mesh」という名前です。

結果

完了すると、Skeletal Mesh Component はランタイム中に Physical Animation Component を使って物理をシミュレーションします。

resultApplyPAP.png

追加の資料

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