キネマティクに設定されたボディを物理シミュレートされた親とともに使う

キネマティクに設定されたボディを物理シミュレートされた親とともに使う方法

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物理アッセト エディタ では、キネマティクに設定されたボディを物理シミュレートされた親とともに使うための設定するなど、様々な物理ボディのシミュレーション方法を提供しています。 この方法では、親ボーンを物理シミュレーション データで、子ボーンは純粋にアニメーション データで操作することができます。 崖にぶら下がっているアイドル アニメーション、またはぶら下がっているトラバース アニメーションをプレイしながら、反応には物理ベースを適用キャラクターに便利です。

この操作ガイドでは、崖にぶら下がっているキャラクターにキネマティクを設定し、物理シュミレートされた親を使って、残りのボディには物理趣味レーションでエフェクトを生成します。

EndResultImage.png

ステップ

ここでは Starter Content を有効にした状態で Blueprint Third Person Template を使います。

  1. プロジェクトの 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、SK_Mannequin_PhysicsAsset マテリアルを開きます。

    KinematicHowTo_01.png

  2. [Hierarchy] ウィンドウの [All Bones] ドロップダウンをクリックして [Bones With Bodies] に変更します。

    KinematicHowTo_02.png

    これにより階層がフィルタイングされてボディのあるボーンのみが表示されるため操作するボーンが選択しやすくなります。

  3. 階層リストで Ctrl を押したまま、[hand_l][hand_r] の両方を選択したら [Details (詳細)] パネル で [Physics Type][Kinematic] に変更します。

    KinematicHowTo_03.png

    [Kinematic] に設定されたボーンは、物理ではなくアニメーション データで操作されます。

    別の方法として、階層リストでボーンを右クリックして、展開したメニューで [Physics Type] に設定します。

    KinematicHowTo_04.png

    このオプションを使って、選択しているボーンの下層の子ボディの Physics Type プロパティの設定をします。

  4. ビューポートの空いている場所をクリックしてすべてのボーンを選択解除し、次に [Details] パネルで [Physics Update Mode][Component Transform is Kinematic] に変更します。

    KinematicHowTo_05.png

    このオプションは、ルート ボディのシミュレーションがコンポーネント トランスフォームを反映するか、キネマティックにするか判断します。

  5. ツールバーで [Simulate] ボタンをクリックします。

    KinematicHowTo_06.png

    ビューポートでは、キャラクターの姿勢が前のめり、手はぶら下がっているようになります。

    KinematicHowTo_07.png

  6. ツールバーで [Animation] 選択アイコンをクリックし ThirdPersonJump_Loop アニメーションを選択します。

    KinematicHowTo_08.png

    手は ([kinematic] に設定されているので) ThirdPersonJump_Loop モーションの中にあるアニメーション データで操作されます。

    KinematicHowTo_09.png

  7. SK_Mannequin_PhysicsAsset を [Main Editor] ウィンドウからレベルへドラッグして、[Details] パネルで [Physics Transform Update Mode][Component Transform is Kinematic] に設定します。

    KinematicHowTo_10.png

  8. [SkeletalMeshComponent] を選択して [Animation Mode][Use Animation Asset] に、また [Anim to Play][ThirdPersonJump_Loop] にそれぞれ変更します。

    KinematicHowTo_11.png

  9. ツールバーの [Play] ボタンをクリックしてエディタでプレイします。

最終結果

以下の画像では、レッジ (崖) の近くにキャラクターを配置して、キャラクターがレッジに向かって走ってぶつかると、手は若干固定されたまま、物理に反応します。

上のアニメーションは理想ではありませんが、下の画像では、ぶら下がってレッジをトラバースしているキャラクターのアニメーションに同じコンセプトを適用しています。

腕と頭はキネマティック (以下では Gold Boxes と表示) に設定し、残りのボディには物理シミュレーションを使用します。

ExampleSetup.png

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