物理アセット・エディタ - スケルトン ツリー

物理アセット・エディタにおけるスケルトン ツリーの使用方法

The Skeleton Tree panel in the Physics Asset Editor shows the skeletal hierarchy of the current Skeleton asset

物理アセット エディタSkeleton Tree パネルには、コリジョン ボディ、プリミティブ、コンストレイントなどの追加アセットと共に、現在の スケルトン アセットのスケルタル階層が表示されます。その中で、次のアクションを実行できます。

  • 特定のボーンをアタッチされたボティとコンストレイントと一緒にスケルタル階層で選択および表示する。

  • ボディ、プリミティブ、コンストレイントを作成および編集する。ラグドール アニメーション、コンストレイント、コリジョン インタラクションの結果を確認するためにビューポートでシミュレーションする。

  • プレビュー アセットを作成する。このアセットは一時的に適用されるアセットで、例えばキャラクター上で武器がどのように見えるかをプレビューする場合などに便利です。

インターフェースの種類

Interface Breakdown

  1. 検索欄

  2. ボーンの階層リスト

  3. スケルトン オプション

検索欄

The Search line allows for quick filtering of the Skeletal hierarchy by filtering out the hierarchy to only include names based on the entered text

検索 欄では、スケルタル階層を迅速にフィルタリングすることができます。これは、入力されたテキストを含む名前で階層をフィルタリングして行います。

Pelvis

検索 欄では、スケルタル階層を迅速にフィルタリングすることができます。これは、入力されたテキストを含む名前で階層をフィルタリングして行います。

ボーン階層リスト

Bone Hierarchy List

このウィンドウには、選択した物理アセットが現在使用しているすべてのボーン、コンストレイント、プレビュー オブジェクトがすべて表示されます。この中で、ボディ、プリミティブ、コンストレイント、 プレビュー オブジェクトの追加と割り当てができます。ボーン階層リストによる調整のほとんどは、右クリックで表示されるコンテキストメニューから行うことができます。 このメニュー オプションは右クリックしたオブジェクトよって異なります (以下のコンテキスト メニューのセクションを参照)。

選択コンテキスト メニュー

ボーン階層リスト内でボーン、ボディ、プリミティブ、コンストレイントを右クリックすると、選択したオブジェクト固有のコンテキスト メニューにアクセスします。

以下は利用可能なコンテキスト メニューとそれに関連したオプションです。

ボーン コンテキスト メニュー

ボーンを右クリックすると、以下のコンテキスト メニューが表示されます。

You will see the following context menu by clicking on the bone

オプション

説明

Copy Selected Bone Names (選択中のボーン名をコピー)

選択したボーンの名前をクリップボードへコピーします。

Reset Selected Bone Transforms (選択中のボーントランスフォームをリセット)

選択したボーンのトランスフォームをリセットします。

Add Preview Asset (プレビューアセットを追加)

プレビュー目的でボーンへの一時的な適用が可能な全てのアセットのメニューを開きます。例えば、特定のアーマーをボーンに適用した特定のアーマーの外見を見たい時に、このオプションを使用します。ただし、これは永久的な適用ではなく、プレビュー中のみ見えることにご注意ください。

Remove All Attached Assets (親子付けしたアセットすべてを除去)

アタッチされているすべてのアセットをスケルトンとメッシュから取り除きます。

Add/Replace Bodies (ボディを追加/置換)

ツール タブの中の現在の生成設定を使って選択されたボーンに対してボディを追加または置き換えます。

Add Shape (形状を追加)

ボディに形状を追加します。

Select All Bodies (すべてのボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのボディを選択します。

Select Simulated Bodies (シミュレートしたボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのシミュレートされたボディを選択します。

Select Kinematic Bodies (キネマティックボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのキネマティック ボディを選択します。

Select All Constraints ( すべてのコンストレイントを選択)

スケルトン ツリーですべてのコンストレイントを選択します。

ボディ コンテキスト メニュー

ボディを右クリックすると、以下のコンテキストメニューが表示されます。

You will see the following context menu by clicking on the body

オプション

説明

Regenerate Bodies (ボディを再生成)

ツール タブの中の現在の生成設定を使って選択されたボディを再生成します。

Add Shape (形状を追加)

このボディに形状を追加します。ボックス、球、カプセル形状が選択可能です。

Collision (コリジョン)

ボディ間のコリジョンを調整します。

Weld (結合)

現在選択しているボディを一緒に結合します。

Enable Collision (コリジョンを有効化)

現在選択しているボディ間でコリジョンを有効にします。

Enable Collision All (すべてのコリジョンを有効化)

現在選択しているボディとすべてのボディの間でコリジョンを有効にします。

Disable Collision (コリジョンを無効化)

現在選択しているボディ間でコリジョンを無効にします。

Disable Collision All ( すべてのコリジョンを無効化)

現在選択しているボディとすべてのボディの間でコリジョンを無効にします。

Constraint selected bodies (選択ボディのコンストレイント)

選択したすべてのボディを子として、最後に選択したボディを親として拘束を作成します。

Constraints (コンストレイント)

選択されたボディと階層リストから選択したボディの間にコンストレイントを作成します。

Physics Type (物理タイプ)

このボディに使う物理タイプです。キネマティックまたはシュミレートです。

Physical Material (物理マテリアル)

すべてのボディに適用する物理マテリアルを選択します。

Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard (選択ボディ/コンストレイントをクリップボードにコピー)

現在選択されているオブジェクトのボディ/拘束をクリップボードにコピーします。

Paste Bodies/Constraints From Clipboard (ボディ/コンストレイントをクリップボードから貼り付け)

以前に選択したボディ/拘束をクリップボードから貼り付けます。

Copy Properties (プロパティをコピー)

現在選択しているオブジェクトのプロパティを次に選択するオブジェクトにコピーします。

Paste Properties (プロパティを貼り付け)

前に選択したオブジェクトのプロパティを現在選択しているオブジェクトに渡します。

Delete (削除)

現在選択しているボディを削除します。

Delete All Bodies Below (下のすべてのボディを削除)

スケルトン階層ツリーで現在選択しているボディの下層のすべてのボディを選択します。

Mirror (ミラー)

反対側でボディを見つけて、コンストレイントとボディを複製します。

Assign (割り当て)

選択したボディを現在選択している物理アニメーション プロファイルに割り当てます。

Unassign (割り当て解除)

現在選択している物理アニメーション プロファイルから選択したボディの割り当てを解除します。

Copy Collision From Static Mesh

指定したスタティックメッシュから凸型コリジョンをコピーします。

Select All Bodies (すべてのボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのボディを選択します。

Select Simulated Bodies (シミュレートしたボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのシミュレートされたボディを選択します。

Select Kinematic Bodies (キネマティックボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのキネマティック ボディを選択します。

Select All Constraints ( すべてのコンストレイントを選択)

スケルトン ツリーですべてのコンストレイントを選択します。

プリミティブ コンテキスト メニュー

プリミティブを右クリックすると、以下のコンテクスト メニューが表示されます。

You will see the following context menu by clicking on the primitive

オプション

説明

Rename (名前変更)

選択したプリミティブの名前を変更します。

Duplicate (複製)

選択したプリミティブを複製します。

Delete (削除)

選択したノードを削除します。

Select All Bodies (すべてのボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのボディを選択します。

Select Simulated Bodies (シミュレートしたボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのシミュレートされたボディを選択します。

Select Kinematic Bodies (キネマティックボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのキネマティック ボディを選択します。

Select All Constraints ( すべてのコンストレイントを選択)

スケルトン ツリーですべてのコンストレイントを選択します。

コンストレイント コンテキスト メニュー

コンストレイントを右クリックすると、以下のコンテキストメニューが表示されます。

You will see the following context menu by clicking on the constraint

オプション

説明

Snap (スナップ)

選択したコンストレイントをボーンにスナップします。

Reset (リセット)

コンストレイントをデフォルト状態にリセットします。

Axes and Limits ( 軸と範囲)

このコンストレイントの軸と制限を編集します。

Cycle Constraint Orientation

異なる基本軸間のコンストレイント方向の切り変えを循環表示します。

Cycle Active Constraint

それぞれのコンストレイント軸が孤立してアクティブかを循環して切り替えます。

Lock Swing

swing 1 または 2 をロック (Locked) または制限付き (Limited) に設定します。

Lock Twist

ねじれをロック (Locked) または制限付き (Limited) に設定します。

Convert (変換)

コンストレイントをさまざまなプリセットに変換します。

  • Ball & Socket

  • Hinge

  • Prismatic

  • Skeletal

Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard (選択ボディ/コンストレイントをクリップボードにコピー)

現在選択されているオブジェクトのボディ/拘束をクリップボードにコピーします。

Paste Bodies/Constraints From Clipboard (ボディ/コンストレイントをクリップボードから貼り付け)

以前に選択したボディ/拘束をクリップボードから貼り付けます。

Copy Properties (プロパティをコピー)

現在選択しているオブジェクトのプロパティを次に選択するオブジェクトにコピーします。

Paste Properties (プロパティを貼り付け)

前に選択したオブジェクトのプロパティを現在選択しているオブジェクトに渡します。

Delete (削除)

現在選択しているコンストレイントを削除します。

Assign (割り当て)

選択したコンストレイントを現在選択している物理アニメーション プロファイルに割り当てます。

Unassign (割り当て解除)

現在選択している物理アニメーション プロファイルから選択したコンストレイントの割り当てを解除します。

Copy Collision From Static Mesh

指定したスタティックメッシュから凸型コリジョンをコピーします。

Select All Bodies (すべてのボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのボディを選択します。

Select Simulated Bodies (シミュレートしたボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのシミュレートされたボディを選択します。

Select Kinematic Bodies (キネマティックボディを選択)

スケルトン ツリーですべてのキネマティック ボディを選択します。

Select All Constraints ( すべてのコンストレイントを選択)

スケルトン ツリーですべてのコンストレイントを選択します。

プレビュー アセットのコンテキスト メニュー

プレビュー アセット は、スタティック メッシュやスケルタル メッシュなど、プレビュー目的でボーンやソケットに一時的に適用されているアセットです。

[Preview Asset] を 右クリック すると、以下のコンテキスト メニューが表示されます。

You will see the following context menu by clicking

オプション

説明

Add Preview Asset (プレビューアセットを追加)

プレビュー目的でボーンへの一時的な適用が可能な全てのアセットのメニューを開きます。例えば、特定のアーマーをボーンに適用した特定のアーマーの外見を見たい時に、このオプションを使用します。ただし、これは永久的な適用ではなく、プレビュー中のみ見えることにご注意ください。

Remove All Attached Assets (親子付けしたアセットすべてを除去)

現在メッシュ上にある全ての Preview アセットをすべて削除します。

スケルトンの表示 / 非表示オプション

[Skeleton Options] ウィンドウでは、ボーン、ボディ、コンストレイント、プリミティブの表示 / 非表示を有効にすることができます。

The Skeleton Options window enables you to show or hide Bones Bodies Cinstraints and Primitives

オプション

説明

UpperBodyMask

編集のブレンド プロファイルを選択します。

LowerBodyMask

編集のブレンド プロファイルを選択します。

FastFeet

編集のブレンド プロファイルを選択します。

LeftFingersMask

編集のブレンド プロファイルを選択します。

UpperBodyLowerBodySplitMask

編集のブレンド プロファイルを選択します。

Clear

編集のブレンド プロファイルをクリアします。

Add Time Blend Profiles (タイム ブレンド プロファイルを追加)

このスケルトンに新たなタイム ブレンド プロファイルを追加します。

Add Weight Blend Profiles (ウェイト ブレンド プロファイルを追加)

このスケルトンに新たなウェイト ブレンド プロファイルを追加します。

Add Blend Mask (ブレンド マスクを追加)

このスケルトンに新たなブレンド マスクを追加します

Filtering Flattens Hierarchy (フィルタリングで階層を平坦化)

ツリーのアイテムを検索する時、階層を維持するか、平らにするかを設定します。

Hide Parents When Filtering ( フィルタリング時に親を非表示)

フィルタリングの際に、親アイテムをグレーアウトするか、完全に非表示にするかを設定します。

Show Bodies (ボディを表示)

ツリービューにボディを表示します。ボディはコリジョンに使用するプリミティブ形状の集まりです。

Show Simulated Bodies ( シミュレートしたボディを表示)

スケルトン ツリーですべてのシミュレートされたボディを表示します。

Show Kinematic Bodies (キネマティックボディを表示)

スケルトン ツリーですべてのキネマティック ボディを表示します。

Show Constraints (コンストレイントを表示)

ツリービューにコンストレイントを表示します。コンストレイントは、ボディ間に生じる動きの仕組みを調整します。

Show Primitives (プリミティブを表示)

ツリービューにプリミティブ形状 (球、ボックス、カプセルなど) を表示します。

Show Constraints on Parent Body (親ボディでコンストレイントを表示)

親と子の両方のボディにコンストレイントを表示します。

Show All Bones (すべてのボーンを表示)

スケルトンにひとつひとつのボーンを表示します。

Show Mesh Bones (メッシュボーンを表示)

メッシュで使用するボーンを表示します。

Show LOD Bones (LODボーンを表示)

表示中の LOD (level of detail) で使用するボーンを表示します。

Show Weighted Bones (重みの付いたボーンを表示)

重み付けされた頂点をもつボーンを表示します。

Hide Bones (ボーンを非表示)

すべてのボーンを非表示にします (ソケットおよびアタッチされたアセットは引き続きリストに表示されます)。

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