2 - TireConfig Data アセットと Wheel ブループリントを作成する

ビークルの Wheel ブループリントと合わせて使用できる TireConfig Data アセットを作成します。

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ビークルを作成するこの最初のステップでは、ビークルの車輪を構成する 2 つのパーツ、TireConfig Data アセットと Wheel Blueprint クラスを作成します。まず、 TireConfig Data アセットを作成します。次に TireConfig データを割り当てる場所など車輪のプロパティを収容する Wheel ブループリントを作成します。

以下の手順に従い、TireConfig データの作成を開始し、それを Wheel ブループリントで使用します。

Tire Config Data アセット

TireConfig Data アセット を使って Friction Scale を制御します。この値は、車輪の未加工の摩擦力に影響を与えるだけでなく、 きついカーブで車輪がどれくらいスライドしづらいか (またはスライドしやすいか) についてもスケーリングします。Tire Friction Scales というオプションもあります。これは、特定の Friction Scale を様々な Physical Material タイプに指定することができます。

tires02.png

TireConfig Data アセットの作成

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [Add New (新規追加)] ボタンをクリックします。次に Miscellaneous にマウスをかざして、コンテキスト メニューから Data Asset を選択します。

  2. [Pick Data Asset Class] ウィンドウで、TireConfg を選択してこのタイプの Data Asset を作成します。

  3. コンテンツ ブラウザ に新規アセットが作成されます。後で簡単に見つけられるようにわかりやすい名前を付けてください。

newDataAsset.png

[Pick Data Asset Class] ウィンドウに、TireType Data Asset クラスもあるかもしれません。これは非推奨の関数であり、古いオブジェクトをアンリアル エンジン 4.15 以降のバージョンにアップグレードする場合に限り使用します。 アンリアル エンジン 4.15 以降のバージョンを使用している場合は、このデータ アセット タイプを使用する理由はありません。

Wheel ブループリント

ほとんどの場合、少なくとも 2 種類の車輪があります。ステアリングの影響を受ける車輪と影響を受けない車輪です。また、前輪と後輪でサイズが異なる車輪を持つことがあります。 この場合、半径、質量、幅、ハンドブレーキのエフェクト、サスペンションなど多くのプロパティを十分に制御する設定があります。

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Wheel ブループリントの作成

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [Add New (新規追加)] ボタンをクリックします。次にメニューから [Blueprint Class] を選択します。

  2. [Pick Parent Class] ウィンドウで "wheel" に対する 全クラス 検索で [VehicleWheel] を選択します。

  3. コンテンツ ブラウザ に新規アセットが作成されます。後で簡単に見つけられるようにわかりやすい名前を付けてください。

  4. オプション - 上記のステップを繰り返して frontrear wheel を用意します。

newWheels.png

Wheel ブループリントを編集する

Wheel ブループリントが用意できたので、Blueprint エディタで開きます。車輪を編集するために利用可能なオプションがすべて表示されます。

各車輪について最初に変更すべきプロパティが 5 つあります。それ以外のものはゲームでビークルをテストするとビークルの動作に影響を与えます (後で微調整してください) 。

  • Shape Radius (形状の半径)

  • Shape Width (形状の幅)

  • Affected by Handbrake (ハンドブレーキによる影響。通常は、後輪に限定)

  • Steer Angle (ステアリング角、通常は前輪のみ)

wheelProps.png

こうしたプロパティは Vehicle Game の Buggy と同じように設定されます。独自のスケルタルメッシュを使用する場合は、Shape RadiusShape Width に別の値を使用する必要があるかもしれません。

[Tire] セクションで、Tire Config 選択ボックスを使って、最初に作成した Tire Config Data Asset を割り当てることができます。

TireConfig.png

最終結果

ここまでで車輪の様々なプロパティを指定するために使用できる Wheel ブループリントをセットアップし、Tire Config Data アセットをセットアップしました。 これは、タイヤがサーフェス上をどの程度スライドするかを制御するために使用することができます。次のステップでは、ビークルを構成する必要なアセットの作成を続けます。ビークルで必要なすべてのアニメーション情報 (タイヤのスピン、ステアリング、サスペンションなど) を処理する Animation ブループリントを作成します。

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