4 - Vehicle ブループリントを作成する

このステップでは、動作するビークルを作成し、セットアップする Vehicle ブループリントを作成します。

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ここまでで、数種類のアセットを作成しました (TireConfig Data アセット、 Wheel ブループリントおよび Animation ブループリント)。これをまとめてアンリアル エンジン 4 で動作するビークルを作成します。 このステップでは以前作成し、セットアップしたアセットを使って Vehicle ブループリントを作成します。

Vehicle ブループリントの作成と編集

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [Add New (新規追加)] ボタンをクリックします。次にメニューから [Blueprint Class] を選択します。

  2. [Pick Parent Class] ウィンドウで "wheel" に対する 全クラス 検索で [WheeledVehicle] を選択します。

  3. コンテンツ ブラウザ に新規 Blueprint アセットが作成されます。後で簡単に見つけられるようにわかりやすい名前を付けてください。

    newVehicle.png

  4. コンテンツ ブラウザで、新規作成した Vehicle ブループリントを選択して開きます。

    MyVehicleBP.png

  5. [Components Window]Mesh という名前の Skeletal Mesh コンポーネント 上でクリックします。次に [Details] パネルで、[Skeletal Mesh] 選択ボックスをビークルの独自の Skeletal Mesh アセットに設定します。

    ComponentsWindow.png

  6. Anim Blueprint Generated Class をこのガイドのステップ 2 で作成したビークルの Animation ブループリントに設定します。

    AnimBPandSkelMesh.png

  7. [Components] ウィンドウに戻り、[Add Component] ボタンを選択して、 Camera コンポーネント を選択します。

    addCamera.png

  8. ブループリント エディタのビューポートを使ってビークルに対して必要な場所にカメラを配置します。以下の画像では、カメラはビークルの後ろの少し上側に配置され、ビークルに向かって下方に傾いています。

    cameraPlacement.png

  9. Camera コンポーネントを選択した状態で ([Details] パネルの [Camera Settings] で)、[Use Pawn Control Rotation] のオプションを無効にします。これにより、カメラを (プレイヤー コントローラの方向ではなく) 視線方向にロックします。

    cameraControllerOff.png

  10. 次に [Components] ウィンドウで [Vehicle Movement Component] を選択します。

    ComponentsWindow2.png

    [Details] パネルの [Vehicle Setup] セクションで [Wheel Setups] の隣の矢印を展開します。各車輪 (0-3) について以下のように設定します。

    • 作成した Wheel ブループリントに Wheel Class を設定します。

    • 車輪が制御するジョイント名に [Bone Name (ボーン名)] を設定します。

      wheelsSetup.png

      上の画像の Bone Name は、このスケルタルメッシュ固有のものです。Vehicle Game の Vehicle を使用している場合、このような Bone Names を使用することができます。

    車輪を割り当てた順序は、前輪であるか後輪であるかに関係なく、[Bone Name (ボーン名)][Wheel Class (車輪のクラス)] だけが影響を与えます。整理の目的上、車輪 (前輪、後輪) を一緒にまとめておくとよいでしょう。

    4 つよりも多く車輪が必要な場合、Wheel Setups プロパティの隣にある "+" アイコンをクリックして車輪を追加できます。

最終結果

この時点で、ビークルがミニバンよりも大幅に大きくないことを前提に、まずデフォルト値を使用するとよいでしょう。次のステップで、ビークルを適切にテストするために入力と制御をセットアップします。

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