2 - ビューポートの遷移

アンリアル エンジン 4 で様々なビューポートへ遷移するいろいろな方法を学びましょう。

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情報を 1 ページに統合したので、Docs となりました。

プロジェクトが開くと、まず最初に、アンリアル エディタの真ん中の ビューポート に目が行くでしょう。

TableAndChairs.png

レベル構築のほとんどは、ビューポートで済ますことができます。前のステップで選択したテンプレート プロジェクトに含まれている小さなサンプル レベル とアセットを使って、作業を開始します。 この小さなサンプルを参照しながら、UE4 のビューポートを遷移する一般的なメソッドを使って、ビューポート カメラ コントロール に慣れてください。

標準的な制御

これらの制御は、他のキーやボタンを押さずにビューポートをクリックしてドラッグしたときのデフォルトの動作です。そしてこれらは、正投影ビューポートの移動に使用できる唯一の制御でもあります。

制御

操作

パースペクティブ

LMB + ドラッグ

カメラを前後に移動させ、左右に回転させます。

RMB + ドラッグ

ビューポート カメラを回転します。

LMB + RMB + ドラッグ

上下に動かします。

正投影 (上部、全面、側面)

LMB + ドラッグ

マーキー選択ボックスを作成します。

RMB + Drag

ビューポートカメラをパンします。

LMB + RMB + Drag

ビューポートカメラをズームインまたはズームアウトします。

フォーカス

F

カメラの焦点を選択したオブジェクトに合わせます。これは、カメラのタンブリングを最大限に活用するために不可欠となります。

正投影ビュー へ切り替えるには、Perspective ドロップダウンをクリックして、Orthographic ビューモードを選択します。

OrthographicViews.png

WASD キーによる飛行制御

これらの制御はすべてパースペクティブ ビューポートでのみ有効です。デフォルトで WASD のゲーム スタイル 制御を使用するには、RMB を押し続ける必要があります。

制御

操作

W / テンキー 8 /

カメラを前に移動します。

S / テンキー 2 /

カメラを後に移動します。

A / テンキー 4 /

カメラを左に移動します。

D / テンキー 6 /

カメラを右に移動します。

E / テンキー 9 / Page Up

カメラを上に移動します。

Q / テンキー 7 / Page Dn

カメラを下に移動します。

Z / テンキー 1

カメラをズームアウトします (FOV (視野角) を上げます)。

C / テンキー 3

カメラをズームインします (FOV (視野角) を下げます)。

周回、ドリー、トラック

Unreal Editor は Maya スタイルのビューポート制御である、パン、オービット、ズームをサポートしています。そのため、Maya をご使用の方は簡単にツールを切り替えることができます。慣れていない場合は、下記のキーの詳細を参照してください。

コマンド

説明

Alt + LMB + ドラッグ

単一ピボットまたは注視点周りでビューポートをタンブル (回転) させます。

Alt + RMB + ドラッグ

単一ピボットまたは注視点にカメラを近づけたり離したりドリー (ズーム) させます。

Alt + MMB + ドラッグ

マウスの移動方向に合わせてカメラを上下、左右へ追跡します。

F キーの利用は Maya スタイルの制御に限定されません。F を押すことで、選択したオブジェクトやオブジェクト グループにいつでも焦点を合わせることができます。

結果

ビューポートの遷移方法を何通りか理解し、レベル内でカメラを自由に移動させる方法が分かったと思います。 レベルの作成中はカメラをかなり大きく移動することになるので、精度が必要となる場合はいつでも他の方法に切り替えてください。

次のステップでは、新規レベル を作成し、サンプル領域を作成または所有して、アセットを追加していきます。

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