ライト関数

マテリアルを使用してライトの投影領域をマスクする方法の概要。

Light 関数 は、本質的に、ライト強度をフィルタするために適用するマテリアルです。

しかし、Light 関数では、ライトの色の変更はできないことに留意してください。ライトの色を変更は Light Color 設定でのみ行えます。さらに、この機能は、Stationary (固定) および Movable light (可動ライト) などのライトマップされていないライトでのみ使用可能です。Static Light (静的ライト) は Light 関数を使用できません。

次の画像では、 マテリアル は点滅エフェクトを生成しながら Panner ノードと ScalarParameter ノードを使ってテクスチャを移動します。

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Light Function の作成

Light 関数はマテリアルのマテリアル ドメインが Light 関数の属性を使用するように設定して作成します。

Setting Material Domain for the Light Function

Light 関数の適用

[Details (詳細)] パネルの [Light Function Material] 設定で Light Function を適用することができます。

Assigning the Light Function Material to the Pint Light

既知の問題とよくある質問

Light 関数をフォワードレンダーと使用する場合の既知の問題は以下の通りです。

  • Light 関数はキャスト シャドウが有効の場合のみ機能する: 理由は FScene::AssignAvailableShadowMapChannelForLight は Shadow Map チャンネルをシャドウ キャスト チャンネルのみに割り当てるためです。Light 関数をフォワーレンダーのベース パスに渡すためには Shadow Map にレンダリングする必要があります。

  • Light 関数はシャドウ キャスト オブジェクトが 1 つの場合のみ機能する: 理由は VisibleLightInfo.ShadowsToProject.Num() > 0 の場合を除いて FDeferredShadingSceneRenderer::RenderForwardShadowProjections はライトをスキップするためです。

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