Static Lights (静的ライト)

ゲーム実行時のオーバーヘッドがほぼ 0 となる完全に静的なライトです。

Windows
MacOS
Linux

lighting_overview_banner_001.png

Static Light (静的ライト) は、実行時に変更または移動ができないライトです。ライトマップ内部のみで計算され、一度処理されてしまうとパフォーマンスに影響を与えることはありません。可動オブジェクトは Static Light (静的ライト) との統合が不可能なので、Static Light (静的ライト) の便利さが限定されます。

Static Light (静的ライト) を 3 種類の Mobility プロパティで比較すると、品質は 2 番目、可変性は一番小さく、パフォーマンス負荷は最も軽いです。

Static lights (静的ライト) はライトマップのみを使用するため、このライトのシャドウはゲームプレイ開始前にベイクされます。つまり例にあるような移動 (動的) オブジェクトにシャドウを表現することはできません。ただし、静的なオブジェクトをライティングする場合には、エリア (コンタクト) シャドウを生成することができます。これは Source Radius プロパティを調整して実行します。この時、ソフトシャドウを受け取る表面に自然なシャドウを生成するには、ライトマップの解像度を正しく設定する必要があることに留意してください。

静的ライトは、主にモバイル プラットフォーム上のパワーの低いデバイスに使用されます。

Light Source Radius (光源の半径)

前述したように、Static Light (静的ライト) の Light Source Radius はキャストするシャドウをソフトにする付加的作用があります。多くの 3D レンダリング パッケージソフトのエリアライトとほぼ同じような機能です。以下の画像の にあるライトは小さな Light Source Radius を持ち、シャープなシャドウをキャストします。 にあるライトは大きな Light Source Radius であるため、ソフトなシャドウをキャストします。

LI_lightRadiusShadows.png

ライトマップの解像度

Lightmap Resolution は、静的ライトが生成する焼き付けられたライティングの詳細の制御を可能にします。

スタティックメッシュ コンポーネント ライトマップの解像度は、Static Mesh アセット、または [Override Lightmap Res] チェックボックスにチェックを入れて値を設定することにより設定できます。値が大きくなるほど解像度が高くなりますが、ビルド時間とメモリ容量もそれだけ多く必要となります。

ブラシ サーフェスのライトマップ解像度は、Lightmap Resolution プロパティ経由で設定しています。これで実際の密度を設定するので、値が低いほど解像度は高くなります。

Lightmap Resolution 4.0

Lightmap Resolution 16.0

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback