ディレクショナル ライト

ディレクショナル ライトを理解するための基本。

![Directional Light Actor placed in the level](01-directional-light-intro.png)(w:1000)

ディレクショナル ライト は、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。つまりこのライトからキャストされるシャドウは全て平行になるため、太陽光のシミュレーションに理想的な選択肢です。ディレクショナル ライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。

  • Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。

  • Stationary (固定) - (左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

  • Moveable (可動) - (左の画像) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。

下図で、天井の空いた部分から日光がキャストされていることが分かります。

ディレクショナルライト

ディレクショナルライト シャドウ錐体

図の左側はライトのみ、右側は [Shadow Frustum (シャドウ視錘台)] を有効にしてディレクショナル ライトが平行光線をキャストしているのがわかります。

Light Direction (左の図) の矢印は、ライトが放射する方向を示しています。必要に応じてライトを配置したり向きを決める場合に便利です。

ディレクショナル ライトのプロパティ

ディレクショナル ライト のプロパティは、Light、Light Shafts、Lightmass、Light Function、および Cascaded Shadow Maps の 5 つに分類されます。

Light

プロパティ

説明

Intensity

ライトが放出するエネルギーの合計です。

Light Color

ライトが放つ色。

Source Angle

光源の範囲内の角度です。デフォルトは太陽の角度となる 0.5357 です。

Source Angle

ソフトな光源の範囲内の角度です。

Use Temperature

無効にすると、白色を光源として使用します。

Temperature

黒体照明の色温度 (ケルビン)。白色は 6500K です。

Affects World

ライトを完全に無効にします。実行時に設定することはできません。ランタイム時にライトの効果を無効にするには、Visibility プロパティを変更します。

Cast Shadows

ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。

Indirect Lighting Intensity

ライトからの間接ライティングの効果をスケーリングします。

Volumetric Scattering Intensity

このライトからのボリュメトリック散乱 (スキャタリング) の強度です。

Shadow Cascade Bias Distribution

Cascade 全体のデプス バイアス スケーリンを制御します。Shadow Cascade 遷移時のシャドウアクネ差を緩和するために使用します。

Forward Shading Priority

フォワード シェーディング、半透明、Single Layer Water、ボリュメトリック フォグに使用される単一のディレクショナル ライト用のフォワード ライティングの優先順位です。2 つのライトの優先順位が同じ場合、フォールバックとしての全体の明るさを基準に選択されます。

Cast Modulated Shadows

動的オブジェクトから変調された影を落とすかどうかを指定します (モバイルのみ)。

Modulated Shadow Color

変調シャドウをレンダリングする際に、シーンカラーに対してモジュレートするカラー (モバイルのみ) です。

Spread Amount

ステレオ オクルージョンの量。値が 0 のときはオクルージョンとシャドウはありません。

Specular Scale

スペキュラ ハイライトの乗数。使用には注意が必要です。1 以外の値は物理的に不自然となります。

Shadow Resolution Scale

このライトに影を付けるために使用されるシャドウマップの解像度をスケーリングします。

Shadow Bias

このライトからのシャドウの精度を制御します。

Shadow Bias

このライトからのシーン全体のシャドウのセルフ シャドウイングの正確さを制御します。これは、表面の傾きによって偏りが大きくなるため、Shadow Bias の一因となります。

Shadow Filter Sharpen

このライトに対するシャドウ フィルタリングをシャープにする度合い。

Contact Shadow Length

コンタクト シャドウをシャープにするためのレイトレースまでのスクリーン空間の長さ。

Contact Shadow Length in World Space Units

Contact Shadow Length にワールド空間単位を使用するかどうかを指定します。

Cast Translucent Shadows

ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストするどうかを設定します。

Cast Shadows from Cinematic Objects Only

BCastCinematicShadows とマークされたコンポーネントからのシャドウのみをキャストするかどうかを指定します。これは、映画のようなムーバブルなスポットライトをキャラクターに設定し、背景の影の深さのコストを回避するのに有効です。

このオプションは動的シャドウマップでのみ動作します。静的シャドウやレイトレース ディスタンス フィールドシャドウでは動作しません。

Dynamic Indirect Lighting

ライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを設定します。.

Force Cached Shadows for Movable Primitives

可動プリミティブ用のキャッシュされたシャドウを生成します。

Lighting Channels

このライトが影響を与えるライティング チャンネルです。

Cast Static Shadows

ライトに静的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。

Cast Dynamic Shadows

ライトに動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。

Affect Translucent Lighting

ライトが透過に影響を与えるか否かを設定します。

Transmission

スカイライトからのライトが、サブサーフェス スキャタリング プロファイルを持つサーフェスを透過するかどうかを設定します。

Cast Volumetric Shadow

ボリュメトリック フォグを投影するかどうかを設定します。

Cast Deep Shadow

高品質の髪ストランドのセルフ シャドウイングをキャストするかどうかを設定します。

Cast Ray Traced Shadows

このライトのレイ トレース シャドウを有効にするかどうかを設定します。オプションは以下のとおりです。

  • Disabled (無効)

  • Use Project Setting (プロジェクト設定を使用)

  • Enabled (有効)

Affect Ray Tracing Reflections

レイトレースによるリフレクションが有効の場合、反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

レートレース グローバル イルミネーションを有効にした場合、グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。

Deep Shadow Layer Distribution

ディープ シャドウのレイヤー分布を変更します。値が 0 の場合は線形分布 (均一なレイヤー分布)、1 の場合は指数分布となります。

Light Shafts

プロパティ

説明

Light Shaft Occlusion

このライトからのスクリーン スペースの不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中の中間スキャッタリングをオクルードするか否かを設定します。

Occlusion Mask Darkness

オクルージョン マスキングの暗部の濃さです。値 1 が一番薄い状態です。

Occlusion Depth Range

この距離よりもカメラに近いものは全てライトシャフトをオクルードします。

Light Shaft Bloom

ライトに対してライトシャフト ブルームをレンダリングするか否かを設定します。

Bloom Scale

加算ブルームのカラーをスケーリングします。

Bloom Threshold

ライトシャフトにブルームを作成するためにシーンカラーに必要な閾値です。

Bloom Max Brightness

暴露が適用されると、この値がシーンカラーの輝度を制限します。

Bloom Tint

ライトシャフトから差し込むブルームの色調を弱める色を設定します。

Light Shaft Override Direction

ライトの実際の方向以外のどこかから発生するライトシャフトの作成に使用します。

Lightmass

プロパティ

説明

Light Source Angle

ディレクショナル ライトのエミッシブなサーフェスがレシーバーに相対して広がる角度です。暗部のサイズに影響します。

Indirect Lighting Saturation

値 0 はライトマスのライトの彩度を完全に落とします。値 1 が何も変化しない状態です。

Shadow Exponent

シャドウ暗部のフォールオフを制御します。

Use Area Shadows for Stationary Light (固定ライトにエリア シャドウを使用)

固定ライトの事前計算されたシャドウマップにエリア シャドウを使用するかどうか。

Light Function

プロパティ

説明

Light Function Material

このライトに適用されるライト関数マテリアル。

Light Function Scale

ライト関数の投影をスケーリングします。

Fade Distance

ライト関数が [Disabled Brightness (無効化輝度)] の値まで完全にフェードする距離。

Disabled Brightness

指定されたライト関数が無効になっている時に、Light Function Fade Distance です。

Cascaded Shadow Maps

プロパティ

説明

Dynamic Shadow Distance MovableLight

カメラ位置から計測した、Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Movable light (可動ライト) をカバーする距離。

Dynamic Shadow Distance StationaryLight

カメラ位置から計測した、Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Stationary light (固定ライト) をカバーする距離。

Num Dynamic Shadow Cascades

シーン全体に視錐台を分割するためのCascade 数です。

Distribution Exponent

Cascade がカメラにより近く分散するか (より大きな指数) 、またはカメラからより離れて分散するか (より小さな指数) を制御します。

Transition Fraction

Cascade から次のCascade へのフェード領域の割合です。

Distance Fadeout Fraction

動的シャドウの影響から離れた場所でのフェードアウト領域のサイズを制御します。

Inset Shadows for Movable Objects

(Stationary lights (固定ライトのみ) ) Cascade シャドウ マップが有効の場合でも、オブジェクト別に挿入するシャドウを可動コンポーネントに使用するかどうかを設定します。

Far Shadow Cascade Count

0 の時は Distant Shadow Cascades がありません。

Far Shadow Distance

遠くのシャドウ カスケードが終了する距離です。

大気と雲

ディレクショナル ライトは Unreal Engine の Sky Atmosphere 機能と Volumetric Clouds 機能をサポートします。

詳細情報およびデモは、「クラウド オクルージョンとシャドウイング」の「ボリュメトリック クラウド」を参照してください。

プロパティ

説明

Atmosphere and Cloud

Atmosphere Sun Light

指向性ライトが、視覚的な空を構成する大気、雲、視覚的な太陽面の生成に寄与できるかどうか。

Cast Shadows on Clouds

ライトによって不透明型メッシュから雲にシャドウをキャストする必要があるかどうか。もう一方の太陽や月の光など、Atmosphere Sun Light が有効で Atmosphere Sun Light Index が 1 に設定されたセカンダリ指向性ライトでは、これが無効化されます。

Cast Shadows on Atmosphere

Sky Atmosphere の使用時に、ライトによって不透明型メッシュから大気にシャドウをキャストする必要があるかどうか。

Cast Cloud Shadows

ライトによって雲から大気や他のシーン要素にシャドウをキャストする必要があるかどうか。

Cloud Scattering Luminance Scale

ライトが雲の関与媒質で散乱する際の寄与をスケーリングします。これにより、現在の多重散乱ソリューションが単なる近似である事実を相殺できます。

Advanced Properties (詳細プロパティ)

Atmosphere Sun Light Index

太陽と月、または 2 つの太陽を表すために、常に 2 つの大気ライトがサポートされます。このインデックスを使ってプライマリとセカンダリのライトソースを設定します。たとえば、太陽は 0、月は 1 などです。

Atmosphere Sun Disk Color Scale

太陽の光の輪の輝度を乗じた色。

Per Pixel Atmosphere Transmittance

ライトのグローバル透過率を使用する代わりに、不透明型メッシュのピクセルごとに大気透過率を適用するかどうか。

Cloud Shadow Strength

シャドウの強度。大きな値を指定するほどライトをさらに遮蔽します。

Cloud Shadow on Atmosphere Strength

大気に対するシャドウの強度。0 に設定すると、大気上のシャドウは無効になります。

Cloud Shadow on Surface Strength

不透明型メッシュと透明型メッシュに対するシャドウの強度。0 に設定すると、不透明なサーフェスおよび半透明のサーフェスのシャドウは無効になります。

Cloud Shadow Depth Bias

ボリュメトリック クラウドのシャドウ マップについてフロント シャドウ深度に適用するバイアスを制御します。

Cloud Shadow Extent

カメラ周辺のクラウド シャドウ マップに使用するワールド空間の半径。キロメートル (km) 単位で表します。

Cloud Shadow Map Resolution Scale

クラウド シャドウ マップの解像度をスケーリングします。この解像度は r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution でクランプされます。

Cloud Shadow Ray Sample Count Scale

シャドウ マップのトレースに使用するサンプル数をスケーリングします。このサンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount でクランプされます。

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