指向性ライト

指向性ライトの基礎

Windows
MacOS
Linux

Directional_LightHeader.png

DirectionalLight (指向性ライト) は、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。つまりこのライトからキャストされるシャドウは全て平行になるため、太陽光のシミュレーションに理想的な選択肢です。指向性ライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。

  • Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。

  • Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。

  • Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。

下図で、天井の空いた部分から日光がキャストされていることが分かります。

Directional Light

Directional Light Shadow Frustum

図の左側はライトのみ、右側は シャドウ視錘台 を有効にして指向性ライトが平行光線をキャストしているのがわかります。

Light Direction (左の図) の矢印は、ライトが放射する方向を示しています。必要に応じてライトを配置したり向きを決める場合に便利です。

指向性ライトのプロパティ

指向性ライト のプロパティは、Light、Light Shafts、Lightmass、Light Function、および Cascaded Shadow Maps の 5 つに分類されます。

Light

プロパティ

説明

Intensity

ライトが放つエネルギーの合計です。

Light Color

ライトが放つ色です。

Used As Atmosphere Sun Light

空の太陽の位置を決定するのにこの 指向性ライト を使用します。

Affects World

ライトを完全に無効にします。ランタイム時に設定することはできません。ランタイム時にライトの効果を無効にするには、Visibility プロパティを変更します。

Casts Shadows

ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。

Indirect Lighting Intensity

ライトからの間接光の効果をスケーリングします。

Min Roughness

ライトに有効なラフネス (粗さ) の最低値です。スペキュラ ハイライトをソフトにする際に使用します。

Shadow Bias

ライトが作成するシャドウの精度を制御します。

Shadow Filter Sharpen

ライトのシャドウ フィルタリングをシャープにする度合いです。

Cast Translucent Shadows

ライトに透過オブジェクトを通過して動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。

Affect Dynamic Indirect Lighting

ライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを設定します。.

Cast Static Shadows

ライトに静的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。

Cast Dynamic Shadows

ライトに動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。

Affect Translucent Lighting

ライトが透過に影響を与えるか否かを設定します。

Light Shafts

プロパティ

説明

Enable Light Shaft Occlusion

このライトからのスクリーン空間の不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中の中間スキャッタリングをオクルードするか否かを設定します。

Occlusion Mask Darkness

オクルージョン マスキングの暗部の濃さです。値 1 が一番薄い状態です。

Occlusion Depth Range

この距離よりもカメラに近いものは全てライトシャフトをオクルードします。

Enable Light Shaft Bloom

ライトに対してライトシャフト ブルームをレンダリングするか否かを設定します。

Bloom Scale

加算ブルームのカラーをスケーリングします。

Bloom Threshold

ライトシャフトにブルームを作成するためにシーンカラーに必要な閾値です。

Bloom Tint

ライトシャフトから差し込むブルームの色調を弱める色を決定します。

Light Shaft Override Direction

ライトの実際の方向以外のどこかから発生するライトシャフトの作成に使用します。

Lightmass

プロパティ

説明

Light Source Angle

指向性ライトのエミッシブなサーフェスがレシーバーに相対して広がる角度です。暗部のサイズに影響します。

Indirect Lighting Saturation

値 0 はライトマスのライトを完全に減じます。値 1 が何も変化しない状態です。

Shadow Exponent

シャドウ暗部のフォールオフを制御します。

Light Function

プロパティ

説明

Light Function Material

ライトに適用するライト関数マテリアルです。

Light Function Scale

ライト関数のプロジェクションをスケーリングします。

Light Function Fade Distance

ライト関数が Disabled Brightness の値で完全に弱まる距離です。

Disabled Brightness

ライト関数が指定されていながら無効になっている時、ライトに適用する輝度係数です。仮に上記のプロパティをあげるなら Light Function Fade Distance です。

Cascaded Shadow Maps

プロパティ

説明

Dynamic Shadow Distance MovableLight

カメラ位置から計測した、カスケード シャドウマップ の動的シャドウが Movable light (可動ライト) をカバーする距離。

Dynamic Shadow Distance StationaryLight

カメラ位置から計測した、カスケード シャドウマップ の動的シャドウが Stationary light (固定ライト) をカバーする距離。

Num Dynamic Shadow Cascades

シーン全体に視錐台を分割するためのカスケード数です。

Cascade Distribution Exponent

カスケードがカメラにより近く分散するか (より大きな指数) 、またはカメラからより離れて分散するか (より小さな指数) を制御します。

Cascade Transition Fraction

あるカスケードから次のカスケードへのフェード領域の割合です。

Shadow Distance Fadeout Fraction

動的シャドウの影響から離れた場所でのフェードアウト領域のサイズを制御します。

Use Inset Shadows for Movable Objects

(Stationary lights (固定ライトのみ) ) カスケード シャドウ マップが有効の場合でも、オブジェクト別に挿入するシャドウを可動コンポーネントに使用するかどうかを設定します。

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信