Lighting Channels

Lighting Channels は、特定のライトで照らされるレンダリング対象サーフェスの選択を可能にするレンダリング機能です。

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image_39.png

Lighting Channels は、オブジェクトのライティング チャネルがオーバーラップした時に、動的ライトがオブジェクトのみに影響を与えることを可能にします。主な用途は、Actors の照らし方をユーザーがパワフルに調節できるようにシネマティクスの使用です。アンリアル エンジンは現時点で 3 つのライティング チャネルまでサポートしています。

使用法

デフォルトでは、指向性ライト、スポットライト、ポイントライト、ライトの影響を受けるすべてのアクタ (スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ) の Lighting Channel 0 は有効になっています。照明対象の アクタ に、別の Lighting Channel からも照らすためには、アクタとそのライトの両方でこのチャネルを有効にしなければなりません。

topImage.png

上の画像では、白い指向性ライトは左側のマネキンと背景のスタティックメッシュを含む Channel 0 のみ影響を与えることができ、紫のポイントライトは右側のマネキンを含む Channel 1 のみに影響を与えることができます。

この部分でプロパティ設定を確認できます。

LightingChannelProp.png

ライトのプロパティは、[Details (詳細) パネル][Light] カテゴリの[Advanced (詳細)] プルダウン メニューで確認できます。照明対象のアクタのプロパティは、[Details (詳細) パネル][Lighting] カテゴリの Lighting Channels プロパティで確認できます。

制限事項

Lighting Channel の影響は動的に適用されます。つまり、Static Lights (静的ライト) または Static Mesh アクタと一緒には機能しません。Mobility (可動性)Movable に設定している Static Mesh アクタは機能しますが、Stationary (固定ライト) あるいは Movable lights (可動ライト) を使用する必要があります。

また、Lighting Channel は不透明なマテリアル上の直接ライティングのみに影響を及ぼします。従って、透過あるいはマスク付マテリアルは機能しません。

パフォーマンス

Lighting Channels の使用によるパフォーマンスへの影響は小さいですが、ゼロではありません。例えば、指向性ライト 1、Radeon (AMD 社による) 7870、1080p の場合、

Lighting Channels ステータス

ミリ秒

オフ

0.42ms StandardDeferredLighting 1 draws 1 prims 3 verts

オン

0.8% 0.09ms NonShadowedLights 0 draws 0 prims 0 verts
0.7% 0.08ms StandardDeferredLighting 3 draws 0 prims 0 verts

モバイルで使用する

アンリアル エンジン 4.13 では、 Lighting Channels をモバイル レンダラで使用する場合、以下の機能がサポートされます。

  • 複数の指向性ライトが異なるチャネルでサポートされます。

  • プリミティブは 1 つにつき 1 方向しか影響できません。一番最初に設定したライティング チャネルから指向性ライトを使用していきます。

  • Stationay (固定) または Movable (可動) の指向性ライト からの CMS シャドウは、一致するライティング チャネルを持つプリミティブ上にのみキャストします。

  • 動的ポイントライトはライティング チャネルを完全にサポートします。

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