ライティング チャンネル

特定のサーフェスを照らすライトソースのチャネルの使用に関する概要。

Banner image

ライト チャンネル は、オブジェクトのライティング チャンネルがオーバーラップした時に、動的ライトがオブジェクトのみに影響を与えることを可能にします。シネマティクスとしての主な用途は、アクタ の照らし方をユーザーがパワフルに調節できるようにすることです。Unreal Engine は現時点で 3 つのライト チャンネルまでサポートしています。

使用方法

デフォルトでは、ディレクショナル ライト、スポットライト、ポイントライト、ライトの影響を受けるすべてのアクタ (スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ) の Lighting Channel 0 は有効になっています。照らす対象の アクタ に、別の ライト チャンネル も照らすためには、アクタとそのライトの両方でこのチャネルを有効にしなければなりません。

Example of using Lightning Channels

上の画像では、白いディレクショナル ライトは左側のマネキンと背景のスタティックメッシュを含む Channel 0 のみ影響を与えることができ、紫のポイントライトは右側のマネキンを含む Channel 1 のみに影響を与えることができます。

この部分でプロパティ設定を確認できます。

画像をクリックして拡大表示します。

ライトのプロパティは、[Details (詳細)] パネルの [Light] カテゴリの[Advanced (詳細)] プルダウン メニューで確認できます。照らすアクタのプロパティは、[Details (詳細)] パネルの [Lighting] カテゴリの Lighting Channels プロパティで確認できます。

制限事項

ライト チャンネルの影響は動的に適用されます。つまり、Static Lights (静的ライト) または Static Mesh アクタと一緒には機能しません。Mobility (可動性)Movable に設定している Static Mesh アクタは機能しますが、Stationary (固定ライト) あるいは Movable lights (可動ライト) を使用する必要があります。

また、ライト チャンネルは不透明なマテリアル上の直接ライティングのみに影響を及ぼします。従って、透過あるいはマスク付マテリアルは機能しません。

パフォーマンス

ライト チャンネル の使用によるパフォーマンスへの影響は小さいですが、ゼロではありません。例えば、ディレクショナル ライト 1、Radeon (AMD 社による) 7870、1080p の場合、

ライト チャンネル ステータス

ミリ秒

オフ

0.42ms StandardDeferredLighting 1 draws 1 prims 3 verts

オン

0.08ms CopyStencilToLightingChannels 1 draws 1 prims 3 verts
0.45ms StandardDeferredLighting 1 draws 1 prims 3 verts

モバイルで使用する

Unreal Engine 4.13 では、 ライト チャンネルをモバイル レンダラで使用する場合、以下の機能がサポートされます。

  • 複数のディレクショナル ライトが異なるチャンネルでサポートされます。

  • プリミティブは 1 つにつき 1 方向しか影響できません。一番最初に設定したライト チャンネルからディレクショナル ライトを使用していきます。

  • Stationay (固定) または Movable (可動) のディレクショナル ライト からの CMS シャドウは、一致するライト チャンネルを持つプリミティブ上にのみキャストします。

  • 動的ポイントライトはライティング チャンネルを完全にサポートします。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル