ゲームでは、オブジェクトがワールドの地面に接地しているように見せるために、動的なアンビエント オクルージョン (AO) または事前計算されたライティングを行うために、スクリーン スペース技術に大いに依存する場合があります。これらのテクニックは非常に便利ですが、制限もあります。スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) はシーン深度の使用に制限があり、表示可能なスクリーン スペース内でしか使用できません。事前計算方法はワールド内の静的なオブジェクトにのみ使える方法です。つまりリアルタイムでは更新されないのです。ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン (DFAO) は、ムーバブルなスタティックメッシュに対して メッシュ ディスタンス フィールド を使用した完全に動的な AO メソッドです。動的なライトで照らされたワールドだけでなく、事前計算されたライティングとの併用も可能です。
このガイドでは、Sky Light のあるシーンに対して DFAO を有効にし、設定の調節の仕方を説明します。
手順
この機能を使用するには、[Rendering (レンダリング)] セクションの [Project Settings (プロジェクト設定)] で [Generate Mesh Distance Fields (メッシュ距離フィールドの生成)] を有効にする必要があります。詳細は「メッシュ ディスタンス フィールドを有効にするを有効にする」を参照してください。
まず [Place Actors] ウィンドウを開いて、[Lights] タブで [Sky Light] を選択してレベル ビューポートにドラッグします。
Sky Light アクタを選択したら、そのアクタの [Details (詳細)] パネルを開いて [Mobility] を [Movable] に設定します。
最終結果
[Sky Light] が [Movable] に設定されると、ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンが自動的にシーンに対して有効になります。
この例を見ると、ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンを有効にして、スカイライトをシーンに加えた場合の差が分かります。
Sky Light のその他の設定
スカイライトに ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン を設定する方法は、「ディスタンス フィールド リファレンス」を参照してください。これらを設定すると、オクルージョン、ティント、コントラストなどの精度の調節が可能になり、シーン全体に芸術面の制御をかけることができるようになります。