ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンの使用方法

Unreal Engine 4 で Distance Field Ambient Occlusion を設定および使用する方法を説明します。

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DFAO_Header.png

ゲームでは、オブジェクトがワールドの地面に接地しているように見せるために、動的なアンビエント オクルージョン (AO) または事前計算されたライティングを行うために、スクリーン スペース技術に大いに依存する場合があります。これらのテクニックは非常に便利ですが、制限もあります。スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) はシーン深度の使用に制限があり、表示可能なスクリーン スペース内でしか使用できません。事前計算方法はワールド内の静的なオブジェクトにのみ使える方法です。つまりリアルタイムでは更新されないのです。ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン (DFAO) は、ムーバブルなスタティックメッシュに対して メッシュ ディスタンス フィールド を使用した完全に動的な AO メソッドです。動的なライトで照らされたワールドだけでなく、事前計算されたライティングとの併用も可能です。

このガイドでは、Sky Light のあるシーンに対して DFAO を有効にし、設定の調節の仕方を説明します。

ステップ

この機能を使うには、[Project Settings (プロジェクト設定)][Rendering] セクションで [Generate Mesh Distance Fields (メッシュ ディスタンス フィールドの生成)] を有効にする必要があります。有効にしていない場合は、「Mesh Distance Fields を有効にする 」を参照してください。

  1. まず [Modes] ウィンドウを開いて、[Lights] セクションで [Sky Light] を選択してレベル ビューポートにドラッグします。

    AddSkylight.png

  2. Sky Light アクタを選択したら、そのアクタの [Details (詳細)] パネルを開いて [Mobility][Movable] に設定します。

    TransformMobility.png

最終結果

[Sky Light] が [Movable] に設定されると、Distance Field Ambient Occlusion が自動的にシーンに対して有効になります。

ディスタンス フィールド オクルージョン | なしの | スカイライト

ディスタンス フィールド オクルージョン | ありの | スカイライト

この例を見ると、Distance Field Ambient Occlusion を有効にして、スカイライトをシーンに加えた場合の差が分かります。

Sky Light のその他の設定

スカイライトに ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン を設定する方法は、「ディスタンス フィールド リファレンス 」を参照してください。これらを設定すると、オクルージョン、ティント、コントラストなどの精度の調節が可能になり、シーン全体に芸術面の制御をかけることができるようになります。

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