グラディエント(勾配) マテリアル関数

マテリアルに追加するための手続き的に生成されたグラディエントはテクスチャの必要性をなくし、メモリを節約します。

グラディエント関数は、テクスチャ座標表現式で作成される手続き型のグラディエントを生成します。これにより、テクスチャベースのグラディエントを作成しなければならない場合に比べてメモリを節約します。

グラディエント関数

下記はグラディエント関数のリストです。

Radial Gradient Exponential

RadialGradientExponential 関数は、UV チャンネル 0 を使用して放射グラディエントを生成します。この時、半径を調整および中心点をオフセットできます。

アイテム

説明

入力値

UVs (Vector 2)

グラディエントの常駐位置と 0-1 空間をカバーする割合の制御を可能にします。

CenterPosition (Vector2)

グラディエントの中心点に対する 0-1 を基準にしたオフセットです。

Radius (Scalar)

中心からの放射グラディエントのサイズです。0.5 のデフォルト値は、グラディエントのエッジをテクスチャ空間のエッジ辺りに配置します。

Density (Scalar)

この関数により生成されたグラディエントの強さを調整します。値が高いほどグラディエントがきつくなります。

Invert Density (Boolean)

グラディエントに対して、白を黒に、黒は白に反転させます。

Radial Gradient

Radial Gradient Default

デフォルト出力結果

Diamond Gradient

DiamondGradient 関数は、UV チャンネルの 0 を使用して放射グラディエントを生成します。この時、グラディエントのフォールオフ比率を調整できます。

アイテム

説明

入力値

Falloff (Scalar)

グラディエントがどれくらいの速さで白から黒へ変化するかを制御してグラディエントのコントラストを強化します。

Diamond Gradient

Diamond Gradient Default

デフォルト出力結果

Linear Gradient

LinearGradient 関数は UV チャンネルの 0 を使用し、使用する出力値に基づいて U または V 方向へ線形グラディエントを生成します。

アイテム

説明

出力値

UGradient

線形グラディエントを U 方向へ出力します。

VGradient

線形グラディエントを V 方向へ出力します。

Linear Gradient

Linear Gradient Default

デフォルトの U 出力結果

Linear Gradient Default

デフォルトの V 出力結果

Smooth Curve

SmoothCurve 関数は、既存のテクスチャ チャンネルまたはグラディエントを受け取り、暗から明への遷移を制御するプロシージャル カーブを使用します。タンジェントを調整して結果を変更することが出来ます。

アイテム

説明

入力値

Tangent 1 (Scalar)

曲線の二番目のタンジェントの角度を制御します。

X (Scalar)

入力テクスチャ チャンネルまたはグラディエントです。

Tangent 0 (Scalar)

曲線の最初のタンジェントの角度を制御します。

Smooth Curve

Smooth Curve Default

デフォルト出力結果

Value Step

ValueStep 関数は既存のテクスチャ チャンネルまたはグラディエントを受け取り、ユーザーからの入力に基づいて純粋な白黒画像を出力します。結果は、グラディエントのどの部分が入力値に匹敵するかを示すマスクとなります。

アイテム

説明

入力値

Mask Offset Value (Scalar)

結果に対して黒い領域が配置された場所をオフセットします。

Number Before White Result (Scalar)

黒に出力する上限値を制限します。例えば、0 から 10 の値を持つグラディエントがある場合、値を 9 に設定すると 0 から 9 の全ての値は黒となり、10 は白となります。

Gradient (Scalar)

1 より大きい値を持つグラディエントを受け取ります。

Value Step

Value Step Default

デフォルト出力結果

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