Math マテリアル関数

円周率の計算、ベクトル成分の加算などの事前構成された数学関数。

Math 関数は、マテリアル ネットワーク内のピクセルの値を基本的な数学方程式で実行します。

コンポーネントの追加

AddComponents は、Vector2、Vector3、Vector4 の値を受け取り、これらのコンポーネントを結合して結果を出力します。対応入力に適切な出力を使用しなくてはいけません。例えば f3 (Vector3) へ画像を入力した場合、f3 出力を使用しなくてはいけません。

アイテム

説明

入力値

f2 (Vector2)

コンポーネントを混ぜ合わせて f2 出力へ送信するために Vector2 の値を受け取ります。

f3 (Vector3)

コンポーネントを混ぜ合わせて f3 出力へ送信するために Vector3 の値を受け取ります。

f4 (Vector4)

コンポーネントを混ぜ合わせて f4 出力へ送信するために Vector4 の値を受け取ります。

出力値

f2 (Vector2)

f2 入力からコンポーネントの結合値を出力します。

f3 (Vector3)

f3 入力からコンポーネントの結合値を出力します。

f4 (Vector4)

f4 入力からコンポーネントの結合値を出力します。

Add Components

それぞれの入力値は対応する出力に対して個別に計算されるため、それぞれのノードに対して出力を使用する場合、3 つ全ての入力値を単一ノードで使用することもできます。例えば、f2 出力を利用して Vector2 のコンポーネントの結合に AddComponent 関数ノードを使用したり、f3 出力を利用して Vector3 のコンポーネントの結合に同一ノードを使用します。

Pi

Pi 関数は Pi (π) の定数として機能し、小数第六位 (3.141592) まで計算します。ノードは乗数の入力値も装備しています。

アイテム

説明

Multiplier (Scalar)

Pi (π) を掛け合わせる値を入力します。

Pi

LinearSine

LinearSine 関数はスカラー値を受け取り、その値の 0 から 1 の値の線形正弦波 (繰り上げた線形正弦波) を出力します。Time 式を入力値と接続して Linear Sine 関数を使用すると、出力値に線形正弦波と一致するアニメーションが表示されます。

アイテム

説明

入力値

Value (Scalar)

Linear Sine 関数が適用される入力値です。この値が時間経過とともに変化すると、出力は波形になります。

Period (Scalar)

Period は一つの完全な遷移に必要な時間を制御します。値 1 よりも大きな値は波形を減速させます。

-1 to 1 (StaticBool)

true に設定すると、波形をスケーリングおよびオフセットして、値 0 から 1 ではなく、値 -1 から 1 の間で実行します。

Sine Phase (StaticBool)

true に設定すると、線形動作ではなく、通常の正弦波の動作を出力します。

出力値

Linear Sine

線形正弦波を出力します。

Rounded Linear Sine

曲線的な端の線形正弦波を出力します。

Direction

正弦波が下向き (0) か上向き (1) かによって、0または1を出力します。

VectorToRadialValue

VectorToRadialValue 関数は Vector2 のベクターを角度に変換、または UV 座標データをラジアル座標へ変換します。このベクターの場合、角度は一つのチャンネルに出力されて、ベクターの長さは別のチャンネルに出力されます。

アイテム

説明

入力値

Vector or UVs (Vector2)

Vector2 または UV 座標一式のどちらかを受け取ります。

Swizzle Coordinate Output (StaticBool)

出力の U と V コンポーネントを反転させます。

出力値

Radial Coordinates

入力値のラジアル座標を返します。このベクターの場合、角度は一つのチャンネルに出力されて、距離は別のチャンネルに出力されます。

Vector Converted to Angle

入力ベクターの角度、または UV の場合、ラジアル グラディエントを返します。

Linear Distance

入力ベクターの線形の長さ、または UV の場合、ラジアル グラディエントの距離を出力します。

Vector To Radial Value

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