このサンプルでは、Unreal Engine のリアルタイムな反射機能を紹介します。シーンは、荒れ果てた地下鉄のターミナルです。あちらこちらで水が漏れ、セラミックタイルは埃にまみれ、配管は老朽化し、ボロボロになっている環境の詳細を表しています。このページでは、以下のような反射を操作するために使用する関数の概要を説明します。
ViewAlignedReflection
この関数は、球面のリフレクションテクスチャを受け取り、ビューに配列します。計算はカスタムのリフレクション ベクタを入力してオフセットすることが出来ます。
項目 |
説明 |
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ReflectionVector (Vector 3) |
ビューへの配列が必要な既存のリフレクション ベクタを受け取ります。 |
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ReflectionTexture (TextureObject) |
球面の既存のリフレクション テクスチャを受け取ります。 |
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出力値 |
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Texture |
結果としてビューベースのリフレクション テクスチャを出力します。 |
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UVs |
別の場所へ再利用が出来るようにリフレクションテクスチャの UV 座標を出力します。 |
WorldAlignedReflection
この関数は、入力された球面ベースのリフレクションテクスチャを受け取り、ワールド座標へ配列します。計算はカスタムのリフレクション ベクタを入力してオフセットすることが出来ます。
項目 |
説明 |
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ReflectionVector (Vector 3) |
ビューへの配列が必要な既存のリフレクション ベクタを受け取ります。 |
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ReflectionTexture (TextureObject) |
球面の既存のリフレクション テクスチャを受け取ります。 |
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出力値 |
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WorldReflection |
ワールドベースのリフレクション テクスチャを出力します。 |
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WorldReflectionShadowed |
陰影がついた領域に適用するコントラストがより高いバージョンのテクスチャを出力します。 |
ReflectionVector
この関数は、デフォルトのリフレクション ベクタとは無関係のリフレクションベクタを生成する法線マップとベースシェーダーに対する法線の入力を使用します。
項目 |
説明 |
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Normal (Vector3) |
カスタム リフレクション ベクタのベースとして使用する法線マップを受け取ります。 |