シェーディング マテリアル関数

不明瞭なシェーディング ネットワークなど、特殊なシェーディングタイプを処理する関数

シェーディング マテリアル関数は、不明瞭なシェーディングやスペキュラ ハイライトの形状の調整など、シェーディング操作に特殊化した機能です。

FuzzyShading

この関数はビロード調または苔に類似した表面をエミュレートします。フレネルの式に似ています。ちなみに、走査型電子顕微鏡などシェーダー効果に実用的です。

入力

説明

Diffuse (Vector3)

使用するテクスチャをディフューズカラーとして受け取ります。

Normal (Vector3)

不明瞭な結果となる表面に凹凸を与える法線マップを受け取ります。

CoreDarkness (Scalar)

法線がカメラと平行に並んだ時はいつでもオブジェクトを暗く表示する値です。通常は中心へ向かって制御します。値が高ければ高いほど、中心部が暗くなります。デフォルト値は 0.8 です。

Power (Scalar)

中心部からエッジへフォールオフする割合を制御します。デフォルト値は 6.0 です。

EdgeBrightness (Scalar)

法線がカメラと垂直に並んだ時、表面の輝度を制御します。通常はエッジへ向かって制御します。

FuzzyShading

FuzzyShadingGrass

この関数は草のシェーディングのディフューズの割り当てを目的に作成されました。FuzzyShading に類似したこの関数は、最初に一定の割合で彩度を下げることによって新たなカラーをエッジにブレンドし、その後彩度が下げられた領域にカスタム仕様のカラーを適用します。

入力

説明

EdgeDesat (Scalar)

エッジカラーの作成に、オブジェクトのエッジの彩度を下げる度合いを制御する 0-1 の値。

EdgeColor (Vector3)

エッジ領域に適用するカラー。色が過度に混合されている場合は、彩度を下げる際に EdgeDesat を使用してください。

Diffuse (Vector3)

使用するテクスチャをディフューズカラーとして受け取ります。

Normal (Vector3)

不明瞭な結果となる表面に凹凸を与える法線マップを受け取ります。

CoreDarkness (Scalar)

法線がカメラと平行に並んだ時はいつでもオブジェクトを暗く表示する値です。通常は中心へ向かって制御します。値が高ければ高いほど、中心部が暗くなります。デフォルト値は 0.8 です。

Power (Scalar)

中心部からエッジへフォールオフする割合を制御します。デフォルト値は 6.0 です。

EdgeBrightness (Scalar)

法線がカメラと垂直に並んだ時、表面の輝度を制御します。通常はエッジへ向かって制御します。

FuzzyShadingGrass

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