World Position Offset マテリアル関数

ワールド位置オフセットを使用する頂点操作用の関数。

WorldPositionOffset カテゴリには、World Position Offset 入力を使用して、メッシュの頂点を操作するための特別な関数が含まれます。これらの関数はエフェクトを追加するためにチェーンでつなげることができます。

SimpleGrassWind

SimpleGrassWind 関数では、フォリッジに基本的な風の影響を与えます。ウェイト マップと風の強度を指定する機能があります。これは指向性のない風で、フォリッジに一般的な動きを与えます。これは WPO ノードの中で最後に追加する必要があります。

入力

説明

WindIntensity (Scalar)

メッシュに対する風の影響度を制御します。

WindWeight (Scalar)

風によるメッシュの頂点の応答度を制御するグレースケールマップです。

WindSpeed (Scalar)

風速を制御します。

AdditionalWPO (Vector3)

追加のワールド位置オフセット ネットワークや関数を受け取ります。

SimpleGrassWind

これはエフェクトがどのように実行されるのかを示します。

SplineThicken

SplineThicken 関数には、レンダリングの際に非常に薄いポリゴンの厚みを増して見せる機能があります。これが最適なのは、ケーブル、ヘア、草などのオブジェクトです。

この関数を使用するオブジェクトは、極端に薄く、UV レイアウトが正規化されています。「Remove Degenerate Triangles (縮退するトライアングルを除去)」を無効にして、オブジェクトをインポートする必要があります

入力

説明

WidthBase (Scalar)

単一ポリゴン オブジェクトのベースにおける幅を設定します。

WidthTip (Scalar)

ポリゴン オブジェクトの先端における幅を設定します。

WorldPosition (Vector3)

既存のワールド位置オフセット関数からワールド位置を受け取り、この関数で追加します。

UVs for Projection (Vector2)

スプラインの拡張に使用するテクスチャ座標です。

UVs for Thickness (Vector2)

Thickness マッパに使用するテクスチャ座標で、U から投影する場合、厚みのブレンド処理に指定した UV インデックスの Y コンポーネントになります。

UVs for texturing (Vector2)

テクスチャ設定用の UV チャンネルです。3D 視差補正を行う場合と同じ UV チャンネルが必要です。

Expand U or V UV Channel (StaticBool)

メッシュの拡大を U または V 方向に設定します。デフォルトは true、つまり U です。

DeriveNormalZ (Boolean)

完全に丸い法線マップを作成するために DeriveNormalZ を使用します。

AngleCorrectedNormal (Boolean)

完全に丸い法線マップを作成するために DeriveNormalZ を使用します。中央のテッセレーション頂点が必要で、その他の場合、面全体に対して Z の値は 0 で、強烈なライティングになります。

AdditionalNormal (Vector3)

法線マップのトランスフォームに垂直なテクスチャを追加します。

FlattenPixelNormal (Boolean)

UVs For NormalShading (Vector2)

出力

Normal

調整されたジオメトリの外向き法線。

WorldPositionOffset

他のワールド位置オフセット計算に追加できる出力です。

UVs with Parallax

Spline Thicken

CameraOffset

CameraOffset 関数は深度によるソートで利用するのに便利で、カメラ空間でオブジェクトを移動し、カメラに近づけたり、遠ざけたりできます。

入力

説明

OffsetAmount (Scalar)

正または負の数を入力し、カメラの方向でモデルのオフセットを設定します。正の値では、モデルがカメラに近づきますが、メッシュがモデルのバウンディング ボックスを大幅に超えた場合に、レンダリング エラーが発生することに注意してください。

Clamp Padding (Scalar)

クランプされたオフセット値がカメラへクリッピングしないようにするパディングの量

WorldPosition (Vector3)

モデルの頂点のワールド位置を入力します。Default Value = World Position です。

出力

Clamped Camera Offset

カメラ オフセットはすぐにカメラと交差しないようにクランプされます。カメラと交差しないように確保されたスペースの量を変更するためにパディングを調整します。

Camera Offset

この値を他のワールド位置オフセット コードに追加する、またはマスター マテリアルのワールド位置オフセットに直接入力して、メッシュのオフセットを設定します。

Camera offset graph

このグラフの Offset パラメータがマテリアル インスタンス エディタでオーバーライドされると、球体は動いて、カメラに近づき、または離れます。

ObjectPivotPoint

ObjectPivotPoint 関数はワールド空間におけるオブジェクトの回転軸を返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

出力

説明

Object Pivot Location

ワールド空間でのオブジェクトの回転軸を返します。これは頂点シェーダーでのみ動作し、ピクセル シェーダーと互換性はありません。

Object Pivot Point

このグラフは Object Pivot Point 関数を使用し、マテリアル インスタンス エディタのパラメータを使用して、回転軸からオブジェクトをスケーリングするために計算します。結果を下に示します。

ObjectScale

ObjectScale 関数はオブジェクトの XYZ スケールをまとめて、または別々に返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

出力

説明

Scale XYZ

オブジェクトの XYZ スケールに一致する float3 値を返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

Scale X

オブジェクトの X スケールに一致するスカラー値を返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

Scale Y

オブジェクトの Y スケールに一致するスカラー値を返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

Scale Z

オブジェクトの Z スケールに一致するスカラー値を返します。これはピクセル シェーダーと互換性がありません。

次の映像では、ScaleXYZ 出力は Emissive 入力の乗数として使用されます。球体のサイズを大きくすると、エミッシブ値も増え、球体は明るく輝きます。

PivotAxis

PivotAxis 関数は任意の軸で、共通のピボット位置を作成します。これはフラグの動きを作成するときに役に立ちます。フラグの一番上に近いところで単一の回転軸を使用するのではなく、Z 位置を共有し、固有の X と Y 位置データを使用することで、フラグの横方向がリアルにつながっているように表現できます。

このシェーダー ノードは一様なスケーリングのみをサポートします。さらに軸周りの回転では、Pivot Axis/Pos による回転を同時に利用できません。

入力

説明

Pivot Axis/Pos (Vector3)

ローカル軸のライン軸と位置として使用する数値を入力します。モデルをピボット付近のローカル Z 軸に固定する場合は、(0,0,1) を入力します。モデルの上部を固定する場合は、(0,0,モデルの高さ) として入力します。

出力

Pivot

RotateAboutAxis ノードのピボット ポイントとして使用できます。

RotateAboutWorldAxis_cheap

RotateAboutWorldAxis_cheap 関数はワールド軸周りで負荷をかけずにオブジェクトを回転します。使用する角度を入力し、出力をワールド位置オフセットにつなげます。

入力

説明

Rotation Amount (Scalar)

値 1 は完全な 1 回転に相当します。

PivotPoint (Vector3)

回転軸のワールド空間における位置。デフォルト値はモデルの回転軸です。

WorldPosition (Vector3)

個別の頂点のワールド空間における位置。WorldPosition ノードが一般的に使用されます。

出力

X-Axis

負荷をかけずに、ワールドの X 軸の周りにオブジェクトを回転します。

Y-Axis

負荷をかけずに、ワールドの Y 軸の周りにオブジェクトを回転します。

Z-Axis

負荷をかけずに、ワールドの Z 軸の周りにオブジェクトを回転します。

下の映像では、キューブをそれ自体の回転軸で回転させるサンプル マテリアルを示します。3 つの出力ピンのそれぞれが使用されるとき、回転軸がどのように変わるのかに注意してください。

StaticMeshMorphTargets

StaticMeshMorphTargets 関数は、3ds Max の Morph Packer MAXScript で、追加されたモーフィング ターゲット データを抽出します。

出力

説明

Morph Target 1 Normals

モーフィング ターゲット 1 に関連付けられているサーフェス法線。

Morph Target 1 WPO

モーフィング ターゲット 1 に対するワールド位置オフセット

Morph Target 2 WPO

モーフィング ターゲット 2 に対するワールド位置オフセット

StaticMeshMorphTargets

Wind

Wind 関数には、風の強度、時間で乗算した風速、正規化した風ベクターに対する個別の出力が用意されています。

入力

説明

WindActor (Vector4)

Wind アクタ (開発中) を受け付けます。この時点で、Vector4 を使用して、風の方向と強度を指定できます。

出力

Normalized Wind Vector

風ベクター (0 から 1 の空間に正規化)。

WindStrength

風の強度を返します。風ベクターから原点への距離により算出する風ベクターの大きさ。

WindSpeed

時間で乗算した風速。

WindActor

標準 WindActor ノード。

Wind

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