マテリアル レイヤー

Unreal Engine 4 向け製品ドキュメント (リファレンスおよびガイドを含む)

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このベータ版機能について実行とテストができるよう、ドキュメントのドラフトを提供しています。これからの更新をお待ち下さい。

Material Layering を使用することで、新しいマテリアル レイヤーとマテリアル レイヤー ブレンド アセットを用いて、 スタック内のマテリアルを組み合わせることができます。これにより、ノードのセクションを手動でビルドすることなく、正しいマテリアル グラフを作成できます。マテリアル関数に似ていますが、この機能は子インスタンスの作成をサポートしています。

この機能を有効にするには、 [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Rendering] > [Experimental] に移動し、 [Support Material Layers] を true に設定します。

Material Layering は、スタックでマテリアルを結合する新しい方法です。これにより、ノード グラフを手動でビルドする必要なく、正しいマテリアル グラフをビルドできます。これを行うために使用する 2 つの新しいアセット タイプがあります。

  • Material Layer

  • Material Layer Blends

機能的には、これらはマテリアル関数と同様に動作します。マテリアル関数では子インスタンスを作成できませんが、これらの新しいアセット タイプでは可能です。

Material Layer アセットには、マテリアルからベース マテリアル属性につながっているデフォルトの入力ノードがあります。そして、 Material Layer Blend アセットには、上下のレイヤーからマテリアル属性にアクセスできる 2 つのデフォルトの入力ノードがあります。

MaterialBlendGraph.png

マテリアル レイヤーとマテリアル レイヤー ブレンド アセットを作成したら、マテリアルの Material Attributes Layers ノードを使用してそれらを結合できます。ノードを選択した状態で、ノードの [Details (詳細)] パネルからレイヤーを追加し、各レイヤーとブレンドに必要なアセットを設定できます。

MaterialLayer_RN.png

Material Attribute Layers ノードを含む親マテリアルでマテリアル インスタンスを編集する場合、マテリアル インスタンス エディタには [Layer Parameters] タブも含みます。ここでは、設定されている既存のレイヤーまたはブレンドに使用されるアセットを変更できます。 [+ (追加)] ボタンを使用して、必要に応じて追加のレイヤーをスタックに追加します。また、マテリアル レイヤーとマテリアル レイヤー ブレンドのそれぞれに含まれるパラメータを確認し、新しいパラメータを入力してそれらの値を個別にオーバーライドすることもできます。

MaterialLayerInstance_RN.png

パラメータをレイヤーに渡す

現在、パラメータをレイヤーに渡すには主に 3 つの方法があり、そのほとんどはブレンドとレイヤーに適用されます。

  1. 既存のマテリアルおよびマテリアル関数と同様に動作するパラメータをレイヤー内に作成します。

    レイヤー グラフ内に追加されたパラメータは、そのレイヤーに固有であり、レイヤーのセクション内で編集可能です。同じレイヤーの複数のコピーが追加された場合でも、これらは、それぞれが制御するパラメータの独自のコピーを持つことになります。

  2. Material Attribute Layers スタックへの入力ピンを使用します。

    これは、追加されるすべてのレイヤーに接続可能な別のマテリアル属性を入力として受け取ります。例えば、次のように、メッシュの基本法線マップを入力として渡すことができます。

    layer_ma_output.png

    次に、サンプルのマテリアル レイヤー内で、入力を取得してブレンドします。

    layer_ma_input.png

    各レイヤーは、オプションでベース スタックのマテリアル属性入力を使用または無視できます。現在、このメソッドはブレンド グラフ内ではアクセスできません。

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