マテリアルのプロパティ

UE4 のマテリアルとその機能に関する入門書

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本ページでは、マテリアルで利用可能なプロパティを分類します。これらのプロパティを利用するには、マテリアル エディタで主なマテリアル ノードを選択します。

マテリアル内のプロパティ:

PropertiesPanelMaterialEditor_Mat.png

  • Physical Material

  • Material Properties

  • Physical Material Mask

  • Translucency and Translucency Self Shadowing

  • Usage Flags

  • Tessellation Properties

  • Refraction

  • And many others

ベース マテリアル ノードには、マテリアルの動作に作用する多数のプロパティがあります。これらのプロパティを、各カテゴリの独自のドキュメントセクションに分けて [Properties] パネルの表示順で説明します。

Physical Material

PhysicalMaterialProperties.png

プロパティ

説明

Phys Material

マテリアルに関連付けられている 物理マテリアル です。物理マテリアルは、物理プロパティの定義を提供します。例えば、コリジョン (跳ね返る物質の特性) が発生した時に維持するエネルギー量や他の物理ベースの特性などです。物理マテリアルはマテリアルの表示方法に影響を及ぼしません。

Phys Material Mask

グラフィックス マテリアルに使用する物理マテリアルです。サウンド、エフェクトなどに使用します。

Material

MaterialProperties.png

プロパティ

説明

Material Domain

ユーザーはこの設定でマテリアルの使用方法を指定することができます。デカールなどある特定のマテリアルは、エンジンがレンダリングに追加のインストラクションを必要とします。このため、これらのケースに使用するマテリアルの指定が重要となります。マテリアルのドメインには以下のオプションが含まれます。

ドメイン

説明

Surface

メタル、プラスチック、表皮、または物理表面など、オブジェクトの表面に使用する何かとしてマテリアルを定義します。この設定は、ほとんどの場合に使用することになります。

Deferred Decal

デカールマテリアル の作成にこの設定を使用します。

Light Function

マテリアルの作成に Light 関数を使用する際に使用します。

Volume

マテリアルのアトリビュートを 3D ボリュームとして説明する場合に使用します。

Post Process

マテリアルを ポストプロセスマテリアル として使用する際に使用します。

User Interface

このマテリアルは UMG または Slate UI に使用されます。

Virtual Texture

Runtime Virtual Texture の作成に使用します。

Blend Mode

Blend モードは、現在のマテリアルの出力と既に描画されている背景のブレンドを表現します。より技術的に説明すると、レンダリング時に、マテリアル (ソースカラー) と既にフレームバッファ (Destination カラー) にある色の組み合わせの制御がエンジンで有効になります。以下は利用可能なブレンドモードです。

モード

説明

BLEND_Opaque

最終カラーはソースカラーになります。つまり、マテリアルは背景の上に描画されるということです。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。

BLEND_Masked

OpacityMask > OpacityMaskClipValue の場合、最終カラーはソースカラーになります。そうでなければ、ピクセルは破棄されます。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。

BLEND_Translucent

最終カラーは「ソースカラー オパシティ + Dest カラー (1-オパシティ)」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません

BLEND_Additive

最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません

BLEND_Modulate

最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。デカール マテリアルでない限り、このブレンドモードは動的な光源処理とは互換性が ありません

この設定に関する詳細は「ブレンドモード ドキュメント 」を参照してください。

Decal Blend Mode

名前が提案する通り、Material Domain プロパティを Deferred Decal へ設定時に使用する Blend モードを定義し、Material Domain がそれに応じた設定となるまで変更することができません。表面に利用可能なモードとは異なる Blend モードを含みます。

モード

説明

Translucent

デカールとベースカラー、メタリック、スペキュラ、ラフネス、エミッシブカラー、オパシティ、そして法線をブレンドさせます。これにより、波打った水たまりの周りに法線マップベースの泥だらけの建物など、全く別のマテリアルをブレンドすることができます。

Stain

ベースカラーとオパシティのみをブレンドします。壁に描かれた乾いたスプレー式塗料など、色のみを変更するデカールに実用的です。

Normal

ノーマルとオパシティのブレンドのみをします。表面に割れ目を追加する際に実用的です。

Emissive

エミッシブとオパシティ チャンネルのみをブレンドします。発光していなかったものを発光させる場合に便利です。

DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Color

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Color, Normal

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Color, Roughness

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Normal

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Normal, Roughness

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

DBuffer Translucent Roughness

DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。

Volumetric Distance Function (experimental)

LightVector に応じてオパシティに符号付距離を出力します。

負荷が大きくシャドウが投影されませんが、シャドウを受け取ります。ピクセル法線ごとの品質設定もされません。

AlphaComposite (Premultiplied Alpha)

マテリアルを既存のシーン カラーとブレンドします。デカールの色は常にアルファによって事前に乗算されます。

Ambient Occlusion

デカールにアンビエント オクルージョンを適用して、表面のくぼみで発生するセルフ シャドウイングをシミュレートします。

Shading Model

ライティング モデルは、最終カラーを作成するためにマテリアル入力 (例、エミッシブ、ディフューズ、スペキュラ、法線) の結合方法を決定します。

モデル

説明

Unlit

マテリアルはエミッシブとオパシティ入力のみで定義されます。ライトには反応しません。

Default Lit

デフォルトのシェーディング モデルです。ほとんどのソリッドなオブジェクトに最適です。

Subsurface

ワックスや氷など、サブサーフェス スキャッタリング (表面化散乱) マテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。

Preintegrated Skin

人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。

Clear Coat

ラッカーのクリアコートが塗られている車のペイントなどのような、透明のコーティングが施されているマテリアルに使用します。Clear Coat 入力と Clear Coat Roughness 入力をアクティベートします。

Subsurface Profile

人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。正しく動作するために、 Subsurface Profile を使用することが求められます。

Two Sided Foliage

木の葉のように、正確なライティングと表面を通り抜ける光の透過で自然な外見のフォリッジを作成するマテリアルに使用します。

Hair

髪の毛幹を正確に照らしスペキュラ ハイライト処理で本物のような外見の髪を作るマテリアルに使用します。

Cloth

本物のような外見のクロスと表面に広がるけばだちを作成する必要のあるマテリアルに使用します。

Eye

本物の人間の目のような外見を再現するマテリアルに使用します。

Single Layer Water

Thin Translucent

着色ガラスのような物理ベースのガラスを作成するマテリアルに使用します。光源からの白いスペキュラと色のついたバックグラウンド オブジェクトを適切に処理します。

From Material Expression

複数のシェーディング モデルを単一のマテリアルにまとめることができます。

シェーディング モデルに関する詳細は「シェーディング モデル ドキュメント 」を参照してください。

TwoSided

法線は裏面で反転します。つまり光源処理は表面および裏面の両方に対して計算されます。ポリゴン数の倍加を避けるために、フォリッジに利用することが多いです。メッシュはライトマッピングに単一 UV セットのみを使用するため、両面マテリアルと静的な光源処理には上手く機能しません。結果として静的な光源処理を伴う Two Sided マテリアルは、両面に同一のシェーディングが作成されます。

Use Material Attributes

このチェックボックスは、マテリアルの主要ノードを「Material Attributes」と名付けた単一の入力に簡略化します。レイヤー マテリアルを利用した複数のマテリアルのブレンドや、MakeMaterialAttributes 式ノードを利用して多数のマテリアル タイプを定義する際に実用的です。詳細はレイヤー マテリアルに関するドキュメントを参照してください。

Cast Ray Traced Shadows

このチェックボックスは、レイトレーシング 機能がプロジェクト設定で有効にされているときに、このマテリアルと一緒に使用するレイトレース シャドウを有効にします。

Subsurface Profile

マテリアル内で使用する Subsurface Profile を変更することができます。

Advanced Properties

Decal Response

DBuffer デカール上のマテリアルの反応方法を定義します (外観、パフォーマンス、テクスチャ / サンプルの使用に影響を及ぼします)。DBuffer デカール以外は、プリミティブで無効にすることができます (例えばスタティックメッシュ)。

Cast Dynamic Shadow as Masked

透過ブレンド モード設定にもかかわらず、マテリアルがマスクとしてシャドウを投影するかどうか指定します。

Opacity Mask Clip Value

マスク付きマテリアルの OpacityMask 入力値がピクセル単位でクリップする基準値です。OpacityMaskClipValue よりも高い値は通過してピクセルが描画されます (不透明)。OpacityMaskClipValue より低い値は失敗とみなされピクセルは破棄されます (透明)。

Dithered LOD Transition

このマテリアルでレンダリングされたメッシュがディザ補間での LOD トランジションををサポートするかどうかを指定します。

Dither Opacity Mask

テンポラル アンチエイリアシングと組み合わせると、すべてのライティング機能をサポートする制限された透過フォームとして使用できます。

Allow Negative Emissive Color

マテリアルがネガティブなエミッシブ カラー値を出力できるようにするかどうかを指定します。Unlit マテリアルでのみ使用できます。

Num Customized UVs

表示するカスタム化した UV 入力数を設定します。未接続のカスタム仕様の UV 入力は頂点 UV を通過するのみです。

Generate Spherical Particle Normals

このマテリアルを使用するパーティクルシステムの周りを回転すると、球状のまま表面法線を作成します。スプライトは常にカメラを向いて回転するため、大容量のパーティクルシステムに実用的です。このオプションによって、ボリュームの外観がより球状になります。

Tangent Space Normal

タンジェント空間法線は、 Z 軸 (青) が常に表面から離れた方向を直接指し示して、オブジェクトの表面から計算されます。ワールド空間法線は、表面の元の方向は無視して、ピクセルの角度の計算にワールド座標システムを使用します。タンジェント空間の計算はパフォーマンスの観点から多少コストが高くなりますが、これらは通常は Photoshop など 2D アプリケーションで作成出来る法線マップタイプであるため、一般的に利便性にたけています。 タンジェント空間マップは視覚的に主に青っぽく見える傾向があり、ワールド空間マップは鮮やかな虹色に見えます。

Emissive(Dynamic Area Light)

有効にすると、マテリアルのエミッシブカラーは Light Propagation Volume に注入されます。

Block Global Illumination

有効にすると、Light Propagation Volume 機能を使用する際に、ブロックするグローバル イルミネーションの量をマテリアルのオパシティが定義します。

Fully Rough

マテリアルを強制的に完全に粗い状態にすることで、シェーダー命令数とテクスチャ サンプリングを保存します。

Normal Curvature to Roughness

スクリーン空間の法線の変化に基づいて粗さを減らします。

Wire Frame

マテリアルが適用されたメッシュのワイヤーフレーム ビューを有効にします。

Is Sky

マテリアルで使用されている Unlit モードおよび Opaque ブレン モードをスカイ ドーム メッシュでスカイ マテリアルとして使用できます。有効にすると、これらのメッシュは空気遠近法の影響を受けなくなります。Height エフェクトと Volumetric Fog エフェクトは適用されます。

Asset User Data

アセットと共に保存されるユーザー定義のデータです。

Physical Material Mask

PhysicalMaterialMaskProperties.png

プロパティ

説明

Physical Material Map

このマテリアルに使用する物理マテリアル マップの配列です。マスク スロットを使用して、サウンド、エフェクト、その他の種類の物理マテリアルを好みのカラー チャンネルに適用できます。

透過処理

TranslucencyProperties.png

プロパティ

説明

Screen Space Reflections

透過マテリアル上でスクリーン スペース リフレクション (SSR) のサポートを有効にします。

Contact Shadows

透過マテリアル上でコンタクト シャドウのサポートを有効にします。

Translucency Lighting Mode

このマテリアル内の透過処理に使用するライティング モードの制御が可能になります。セルフシャドウの煙や蒸気など、透過処理を利用するパーティクルシステムに特に実用的です。

モード

説明

Volumetric NonDirectional

指向性は考慮せずに、ボリュームに対するライティングが計算されます。煙や埃などのパーティクル エフェクトに使用します。最も負荷の低いライティング方法ですが、マテリアル法線は考慮されません。

Volumetric Directional

指向性は考慮せずに、ボリュームに対するライティングが計算されるので、マテリアルの法線は考慮されません。パーティクル タンジェント空間はデフォルトではカメラの方を向いているので、 bGenerateSphericalParticleNormals を有効にすれば、タンジェント空間がより便利になります。

Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional と同じですが、ライティングが頂点でのみ評価されるので、ピクセル シェーダーが著しく少なくなります。ライティングはボリューム テクスチャから発生するので、範囲は制限されます。指向性ライトは遠方ではシャドウが付きません。

Volumetric PerVertex Directional

Volumetric NonDirectional と同じですが、ライティングが頂点でのみ評価されるので、ピクセル シェーダーが著しく少なくなります。ライティングはボリューム テクスチャから発生するので、範囲は制限されます。指向性ライトは遠方ではシャドウが付きません。

Surface Translucency Volume

ライティングがサーフェスに対して計算されます。ライトは量で累積されるので結果はぼやけ、距離が制限されますが、ピクセル当たりの負荷が非常に小さくなります。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。ディフューズ ライティングのみがサポートされます。

Surface Forward Shading

ライティングがサーフェスに対して計算されます。ガラスや水のような透明なサーフェスに使用します。これはフォワード レンダリングで実行されるので、ローカルライトのスペキュラ ハイライトはサポートされますが、ディファードのみで使える機能のほとんどはサポートされません。それぞれのライトの反映がピクセルごとに計算されるので、半透明ライティング メソッドの中で最も負荷が高くなります。

マテリアルでの透過の使用方法の詳細は「LitTranslucency 」を参照してください。

Directional Light Intensity

透過処理でできたライティングに法線の影響を芸術的に増加させる場合に便利です。値が 1 より大きいと法線の影響が増加し、1 より小さいとライティングがより環境色に近くなります。

Apply Fogging

有効にすると、透過マテリアルにフォグがかかります。

Compute Fog Per Pixel

有効にすると、透過マテリアルのフォグが各ピクセルに対して計算されることにより、負荷は増えますがテセレーションが下がるためアーティファクトを修正します。

Output Velocity

有効にすると、透過マテリアルがベロシティ パルにモーションを出力します。

Advanced Properties

Render After DOF

マテリアルが SeparateTranslucency Pass でレンダリングされなくてはいけないことを示します (DOF の影響はうけません。.ini ファイルに AllowSeparateTranslucency の設定が必要です)。

Responsive AA (Ant aliasing)

小さな移動オブジェクト、特にパーティクルなどは、アンチエイリアス処理によって消し去られます。このプロパティを true に設定すれば、追加の定義を提供する別の AA アルゴリズムを使用できます。別の言い方をするならば、ブリザードや似たようなパーティクル システムを作成した場合、雪片が良く見えないと感じた時にこのプロパティをオンにすると役立ちます。ただし、背景にエイリアス アーティファクトを作成してしまうため、このプロパティは小さな移動オブジェクト のみ に使用してください。

Mobile Separate Translucency

マテリアルが SeparateTranslucency Pass でレンダリングされなくてはいけないことを示します (DOF の影響はうけません。.INI ファイルに bAllowSeparateTranslucency の設定が必要です)。

Disable Depth Test

マテリアルの深度テストを無効にします。透過ブレンドモードのみに有意義です。深度テストを無効にすると、オクルードされたピクセルが Z カリングを取得できないため、レンダリングが非常に遅くなります。

Write Only Alpha

透過性パスがアルファのみをフレームバッファに書くかどうかを指定します。

Allow Custom Depth Writes

追加のシェーダをコンパイルして、半透明のマテリアルでカスタム深度の書き込みを使用できるようにします。

透過セルフシャドウイング

TransSelfShadowingProperties.png

透過セルフシャドウィングは、煙や蒸気の柱の作成など大容量の Lit 透過オブジェクトに最適です。セルフシャドウイングは、 2 つの主要部分に分けられます。Self Shadow Density と Second Self Shadow Density です。変化を持たせるために 2 種類が存在します。それぞれの密度は個別に定義することが可能で、2 つの差を使用してセルフシャドウのあちらこちらで多様なパターンを作成します。

プロパティ

説明

Shadow Density Scale

別の表面上へ投影するシャドウの密度を設定する透過マテリアルです。動作はシャドウイングのマスタースケーリングに若干似ています。値が 0 に設定されると陰影が一切つきません。値を 1 かそれ以上に増加させると、投影されたシャドウとセルフシャドウの両方が暗くなります。

Self Shadow Density Scale

このマテリアルがそれ自体に投影するシャドウの密度を設定します。煙の柱に出来るシャドウなどの使用に検討してください。

Second Density Scale

変化をつけるために設定する 2 つ目の Self Shadow Desity です。内部グラデーションは、この値と Translucent Self Shadow Density Scale の間に作成されます。

Second Opacity

補助的なセルフシャドウイングにオパシティ値を設定します。セルフシャドウと 2 つ目のセルフシャドウ間のグラデーション効果をスケーリングする手段です。

Backscattering Exponent

サブサーフェス シェーディング モデルを Translucency と使用時に利用するバックスキャッタリングを制御します。数値が高くなるほど、より小さくより輝度の高いバックスキャッタリング ハイライトとなります。この値は、平行光源から形成されたボリュメトリック透過シャドウ内のみで使用されます。

Multiple Scattering Extinction

色の減衰値です。基本的に、煙や柱など、ボリュメトリック透過シャドウを持つオブジェクトのシャドウの色の合計です。

Start Offset

透過ボリューム内で作成されたセルフシャドウのワールド空間オフセットです。数値が高いほど、シャドウは光源から遠ざかります。

Usage

UsageFlagProperties.png

Usage フラグは、マテリアルを使用するオブジェクトタイプの制御に使用します。この設定は各アプリケーションの特別なバージョンのコンパイルをエンジンに有効にします。[Surface Material Domain] 設定の使用時のみ有効です。

これらのフラグは、ユーザーのマップ内に既存するオブジェクトに対して、ランタイム時に自動設定されることへの留意もまた重要です。例えば、レベルのどこかに配置されているマテリアルを使用するパーティクルシステムがある場合、そのマップをエディタにロードするとエンジンが自動的に Used with Particle System フラグを Particle System_ フラグで設定します。ゲームが特定のメッシュ上で使用できるように、そのマテリアルを保存しておく必要があります。

使用フラグの設定が正しくないと、デフォルトのワールド グリッド マテリアルがゲームで使用されてしまいます。ゲーム クライアントのログに適切なメッセージが出されます。

プロパティ

説明

Used with Skeletal Mesh

マテリアルをスタティックメッシュに配置する場合に設定します。

Used with Editor Compositing

マテリアルをエディタ UI と使用する場合に設定します。

Used with Particle Sprites

マテリアルをパーティクルシステムに配置する場合に使用します。

Used with Beam Trails

マテリアルを Beam Trails と使用する場合に設定します。

Used with Mesh Particles

マテリアルとそのインスタンスをメッシュ パーティクルと一緒に使用できるか表示します。シェーダーがコンパイル中のメッシュパーティクルをサポートしなければならず、シェーダーのコンパイル時間モリ使用量が増加することになります。

Used with Niagara Sprites

マテリアルをナイアガラ スプライトと使用する場合に設定します。

Used with Niagara Ribbons

マテリアルをナイアガラ リボンと使用する場合に設定します。

Used with Niagara Mesh Particles

マテリアルをナイアガラ メッシュ パーティクルと使用する場合に設定します。

Used with Geometry Cache

マテリアルをジオメトリ キャッシュと使用する場合に設定します。

Used with Morph Targets

モーフターゲットを利用するスケルタルメッシュにマテリアルを適用する場合に設定します。

Used with Spline Meshes

マテリアルをランドスケープスプライン メッシュに適用する場合に設定します。

Used with Instanced Static Meshes

マテリアルをインスタンス スタティックメッシュに適用する場合に設定します。

Used with Geometry Collections

マテリアルをジオメトリ コレクションと使用する場合に設定します。

Used with Clothing

Apex で物理的シミュレーションされた洋服にマテリアルを適用する場合に設定します。

Used with Water

ウォーター メッシュの表面と使用されるマテリアルと使用します。

Used with Hair Strands

ヘア グルームと使用されるマテリアルに使用します。

Used with Lidar Point Cloud

Lidar 点群と使用されるマテリアルに使用されます。

Used with Landscape

マテリアルをランドスケープの表面に使用する場合に設定します。

Used with UI

このマテリアルとすべてのマテリアル インスタンスを Slate UI と UMG で使用できることを表します。

Automatically Set Usage in Editor

エディタでマテリアルを適用する対象に基いて、使用フラグを自動設定するかどうかのオプションです。この例では、デフォルト オプションは有効になっています。

Mobile

MobileProperties.png

プロパティ

説明

Use Full Precision

このマテリアルがピクセル シェーダで完全 (高) 精度を使用するように強制します。これはデフォルト (中) よりも低速ですが、精度に関連したレンダリングのエラーに対処する際に使用可能です。この設定は、高精度をサポートしない古いモバイル デバイスには効果がありません。

Use Lightmap Directionality

ライトマップ指向性とピクセルごとの法線を使用します。無効の場合、ライトマップからのライティングはフラットになりますが負荷が小さくなります。

Forward Shading

ForwardShadingProperties.png

プロパティ

説明

Preintegrated For Simple IBL

フォワード (モバイルも含めて) レンダラはシンプルな IBL に統合化済みの GF を使用しますが、もう 1 つサンプラを使用します。

High Quality Reflections

フォワード レンダラは複数の視差補正 Reflection Capture (反射キャプチャ) をブレンドして有効にします。最も近い 3 つの Reflection Capture をブレンドしますが、Reflection キューブマップにはさらにサンプラーが 2 つ使用されるため、マテリアルに使用できるサンプラーの数が減少します。

Planar Reflections

Forward レンダラまたはモバイルを使用する際の、平面反射を有効にします。この設定を有効にすると平面反射にはさらにサンプラーが 1 つ使用されるため、マテリアルに使用できるサンプラーの数が減少します。

Tessellation

TessellationProperties.png

テセレーション機能は、ランタイム時に、より具体的な物理的詳細をメッシュへ追加します。

プロパティ

説明

D3D11 Tessellation Mode

該当する場合、マテリアルで利用するテッセレーションのタイプを制御します。

モード

説明

No Tessellation

メッシュにテッセレーション処理はされません。効果的に機能を無効にします。

Flat Tessellation

簡単な形式のテッセレーションです。メッシュを平滑化せずにトライアングルを更に追加します。

PN Triangles

スプラインベースのテッセレーションを利用します。負荷は高いですが、細部に適しています。

Crack Free Displacement

メッシュに表示される割れ目を修正する置換アルゴリズムを有効にします。負荷が高いので、割れ目が表示されない場合は設定を False のままにします。

Adaptive Tessellation

それぞれのトライアングルに対してピクセル数を維持するテッセレーション手法です。

Max Displacement

テセレーションが可能な最大変位を設定します。

Post Process Material

PostProcessMaterialProperties.png

プロパティ

説明

Blendable Location

このマテリアルをポストプロセス マテリアルとして使用している場合、マテリアル計算をトーンマッピングの前または後に制御します。ポストプロセスの色修正にマテリアルを使用する場合に重要です。

Output Alpha

有効にすると、ブレンド可能なものがアルファを出力します。

Blendable Priority

ポストプロセスに適用可能なその他のマテリアルに使用するプライオリティ値です。

Is Blendable

ブレンド機能をオフにします。Material Domain が [Post Process] に設定されている場合のみ使用します。

Advanced Properties

Enable Stencil Test

カスタム深度/ステンシル バッファに対するステンシル テストに合格したピクセルに対してのみポストプロセス マテリアルが実行されます。ステンシル テストに落ちたピクセルは以前のポストプロセス マテリアル出漁またはシーン カラーで埋められます。

Stencil Compare

ドロップダウンを使ってステンシル テストを比較します。

Stencil Ref Value

ステンシル参照値を設定します。

Refraction

RefractionProperties.png

プロパティ

説明

Refraction Mode

マテリアルで使用されている屈折の種類を調整します。

モード

説明

Index Of Refraction

屈折は、屈折率が Refraction マテリアル入力によって定義される媒体に入るカメラ ベクターに基づいて計算されます。新しい媒体の表面はマテリアルの法線で定義されます。このモードを使用すると、平面に横から一定の屈折オフセットがつきます。これは屈折の物理モデルですが、シーンカラー テクスチャ以外を読み取ります。そのため水のような大きな屈折面には適しません。

Pixel Normal Offset

シーン カラーへの屈折オフセットは、ピクセルごとの法線と頂点ごとの法線の差をもとに計算されます。このモードを使用すると、法線がデフォルト (0,0,1) のマテリアルは絶対に屈折しません。このモードはタンジェント空間法線と使う場合のみ有効です。屈折マテリアル入力は、値 1.0 は屈折をマップしませんが、オフセットをスケールします。2 はオフセット上の 1.0 のスケールにマップします。これは屈折の非物理モデルですが、シーン カラー以外の読み取りを避けるためにオフセットは小さくする必要があるので、水のような大きな屈折面では便利です。

Refraction Bias

このプロパティは屈折テストの深度をオフセットします。マテリアル表面へのレンダリングから、屈折値によって不必要な隣接オブジェクトが生じた場合に実用的です。数値が高いほど屈折の分離が開始しますが、表面と屈折したオブジェクトの間に目立った割れ目が生じます。このプロパティは、式ノードが幾つか Refraction 入力に接続されるまでは有効になりません。

Lightmass

LightmassProperties.png

プロパティ

説明

Diffuse Boost

マテリアルのディフューズ成分が静的な光源処理に及ぼす影響度を調整するための乗数です。

Export Resolution Scale

マテリアルの属性がエクスポートされる際に解像度を調整するための乗数です。細部のディテールが必要な場合は、この値を増加します。

Cast Shadow as Masked

true の場合、 Lit 透過オブジェクトがあたかもマスクされた光源モードを使用しているかのようにシャドウをキャストします。透過オブジェクト上によりはっきりとしたシャドウをキャストします。

Previewing

PreviewingProperties.png

プロパティ

説明

Preview Mesh

[Preview] ペインでマテリアルをプレビューするために使用する静的メッシュを設定します。

Import Settings

ImportSettingsProperties.png

プロパティ

説明

Asset Import Data

インポート データ タイプの選択とそのマテリアルと使用できるオプションです。たとえば、Fbx Texture Import Data を選択するとこのインポート タイプに影響する独自のプロパティがでてきます。

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