パーティクル ライト

パーティクル ライトは VFX アーティストの必殺技の 1 つです。

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CPU パーティクル エミッタカスケードParticle Light Module を追加して、それぞれのパーティクルに適用したライトでレンダリングするために作成します。周囲より目立つだけのライトをエミットする、火花や花火などのエフェクトに便利です。

使用前の準備

パーティクル ライトのパフォーマンス負荷はほぼ完全と言っていいほど、画面上で発生するオーバードローの量に依存しています。オーバードローは、ライト数 x 影響を受けるピクセル数です。

パーティクル ライトを設定するコツは、大きいパーティクル ライトを少なくし、小さいパーティクル ライトを多くすることです。パーティクル ライトの負荷は一気に膨れ上がるので、ProfileGPU コンソール コマンドで調整およびプロファイルすることが重要です。負荷は [Lights] で確認できます。

上の画像をパーティクル ライト エミッタのみでアニメーションをした静止画像が以下の 2 つです。

PL_system_01_still.png PL_system_02_still.png

最初の画像では、パーティクル ライトは既にソリッドなっているパーティクル システムのアクセントとして使用し、火花や花火にさらに物理間を出しています。さらに、パーティクル ライトが存在する瞬間はほとんどありません。2 つ目の画像ではライトがボリュームと位置を追加しています。エフェクト効果を出すために大量のパーティクル (200 以上) を使用します。

使用方法

ライトをパーティクル システムに追加する方法は、非常に分かりやすいです。

  1. カスケードでパーティクル システムを開きます。

  2. エミッタへライトを配置する位置でエミッタを 右クリック をします。

  3. マウスを使用してモジュール リストから [Lights] -> [Light] を選択します。

  4. 新規 Light モジュールを設定します。

注記: Light モジュールは CPU パーティクル上のみで使用できます。このモジュールとは機能する GPU パーティクルはありません。GPU エミッタへモジュールを追加してもシステムを壊すようなことはありませんが、実際には何も起こらずリストのモジュール上に巨大な赤い X マークが表示されます。

プロパティ

PL_lightModuleProperties.png

プロパティ

説明

Use Inverse Squared Falloff

有効になると、ライトの半径に基づいてより現実味のあるフォールオフとするために Light Exponent は無視されます。

Affects Translucency

有効になると、それぞれのパーティクル ライトは lit 透過に影響します。煙を通過するロケットのエミッシブ トレイルに便利です。このプロパティはレンダリング対象のパーティクルにかなりの負荷をかけるので、この設定を有効にするパーティクルは少なくすることを推奨します。

Preview Light Radius

[Preview] ウィンドウに球体のワイヤーフレームでライトの半径を表示します。

Spawn Fraction

ライトをアタッチするパーティクルの割合を定義します。値が 1.0 だとパーティクル全体、値が 0.5 だとパーティクルの 50 %、値が 0.1 だとパーティクルの 10 % になります。これを使って最適化処理の負荷を減らします。

Color Scale Over Life

Radius Scale 同様に、パーティクルの色に基づいてライトの色をオフセットするために、ここで入力した値でライトの色を乗算します。

Brightness Over Life

ライフタイム中、ライトの輝度の変更を有効にします。

Radius Scale

パーティクルのサイズに基づいてライトの範囲を定義する乗数です。X 軸上で値 1 でスケーリングされたパーティクルは Radius Scale と同等の半径になりますが、 X 軸上で値 10 でスケーリングされたパーティクルは Radius Scale の半径の 10 倍になります。

Light Exponent

Use Inverse Squared Falloff を無効にすると、ライトのフォールオフを制御します。数値が大きくなるとライトがライトの半径に近づくにつれてフォールオフが緩やかになり、数値が小さくなるとライトの半径付近でライトが突然落ちます。

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