イベント モジュール

Event モジュールは、パーティクル同士またはレベルに存在するその他のアクタに基づいてイベントを生成します。

Windows
MacOS
Linux

Event モジュールは、パーティクル同士やワールドとの相互作用に基づいてイベントを生成し、これらのイベントをリッスンしパーティクルシステムレベル間で反応を引き起こします。例えばパーティクルがワールドと衝突するたびに指名された衝突イベントを生成し、衝突の発生時は常にパーティクルをスポーンします。

Event Generator モジュール

Event Generator モジュールは、指定条件に基づいて 1 つのイベント (または複数のイベント) を生成します。このモジュールは、エミッタに生成させる全てのイベントリストを格納する単一の Events 配列を持ちます。イベント 配列の各アイテムは以下のプロパティを持ちます。

プロパティ

説明

Events

Type

イベントのタイプです。その他に以下のタイプが含まれます。

タイプ

説明

EPET_Any

起こりうる全てのイベント発生から指定イベントを生成します。

EPET_Spawn

このエミッタのパーティクルがスポーンされると常に指定イベントを生成します。

EPET_Death

このエミッタのパーティクルが消滅すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Collision

このエミッタのパーティクルが何かと衝突すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Burst

パーティクルのバーストイベントを生成します。

EPET_Blueprint

キズメットとの対話イベントを生成します。ブループリントスクリプトの実行や、ブループリントスクリプトにパーティクルコマンドを実行させることが出来ます。

Frequency

イベントをトリガーする頻度。<=1 は毎回を意味します。例えば、1 回おきのコリジョンにこのタイプを使用します。

First Time Only

発行初回時のみイベントをトリガーする Boolean 値です。

Last Time Only

最終発行時のみイベントをトリガーする Boolean 値です。

Use Reflected Impact Vector

衝突イベントの結果を、衝突法線の代わりに衝突ベクトル方向に合わせるかを判断する Boolean 値です。

Custom Name

イベントの名前です。このイベントをリッスンするリスナーを設定し、その後適切な処理をします。全てのイベントに名前を指定しなければいけません。

Particle Module Events To Send To Game

このイベントが生成されたら発行したいイベントです。パーティクルイベントがトリガーすべきゲームイベントのタイプを示す ParticleModuleEventSendToGame のサブクラスがゲームに実装されていなければいけません。

Event Receiver Kill All (EventRcvr KillAll)

EventReceiver Kill All は、指定したイベントをリッスンして、その後エミッタのパーティクル全てを消滅させます。

プロパティ

説明

ParticleModuleEventReceiverKillParticles

Stop Spawning

true の場合、全ての既存パーティクルの消去に加え、新規のパーティクルのスポーンを停止します。

Events

Event Generator Type

リッスンするイベントのタイプです。

タイプ

説明

EPET_Any

起こりうる全てのイベント発生から指定イベントを生成します。

EPET_Spawn

このエミッタのパーティクルがスポーンされると常に指定イベントを生成します。

EPET_Death

このエミッタのパーティクルが消滅すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Collision

このエミッタのパーティクルが何かと衝突すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Burst

パーティクルのバーストイベントを生成します。

EPET_Blueprint

キズメットとの対話イベントを生成します。ブループリントスクリプトの実行や、ブループリントスクリプトにパーティクルコマンドを実行させることが出来ます。

Event Name

リッスンするイベントの名前です。

Event Receiver Spawn (EventRcvr Spawn)

EventReceiver Spawn は、指定されたイベントをリッスンし、その後発行されたイベントに基づいてパーティクルをスポーンします。

プロパティ

説明

Spawn

Spawn Count

イベントの発行時にスポーンするパーティクル数を決定します。

Use Particle Time

消滅をベースとしたイベントを受け取るために、true の場合は SpawnCount の参照に利用するイベントの ParticleTime を表示します。さもなければ (受け取ったその他のイベントすべてに対して) イベントのエミッタ時間を使用します。

Location

Use PSys Location

イベントをトリガーしたパーティクルのイベントまたはパーティクルシステムの原点でスポーンイベントの発生を決定する Boolean 値です。

Velocity

Inherit Velocity

true の場合、イベントをトリガーするパーティクルの速度がスポーンされたパーティクルの開始速度として使用されます。

Inherit Velocity Scale

Inherit Velocitytrue の場合、ベロシティをスケーリングする乗算値です。

Source

Event Generator Type

リッスンするイベントのタイプです。

タイプ

説明

EPET_Any

起こりうる全てのイベント発生から指定イベントを生成します。

EPET_Spawn

このエミッタのパーティクルがスポーンされると常に指定イベントを生成します。

EPET_Death

このエミッタのパーティクルが消滅すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Collision

このエミッタのパーティクルが何かと衝突すると常に指定イベントを生成します。

EPET_Burst

パーティクルのバーストイベントを生成します。

EPET_Blueprint

キズメットとの対話イベントを生成します。ブループリントスクリプトの実行や、ブループリントスクリプトにパーティクルコマンドを実行させることが出来ます。

Event Name

リッスンするイベントの名前です。

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