レイトレーシング機能の設定

Unreal Engine 4 でのレイトレーシング機能とパストレーサーに対する設定とプロパティのリファレンスです。

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このページでは、レイトレーサー 機能および パストレーサー 機能で利用可能なプロパティと設定を示します。

ポストプロセス ボリューム

ポストプロセス ボリュームの次のプロパティでレイトレーシング機能に影響を与えます。  

PPV_Settings.png

プロパティ

説明

Ambient Occlusion

Intensity

レイトレースによるアンビエント オクルージョンで、アンビエント オクルージョンが直接ライティング以外に影響を与える度合いを定義します。値を小さくするとエフェクトは弱くなり、値を大きくするとエフェクトが強まります。

Radius

アンビエント オクルージョンが影響を与える距離 (Unreal 単位) をコントロールします。

Ray Tracing Ambient Occlusion

Enabled

チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング アンビエント オクルージョン (RTAO) が有効になります。

Samples Per Pixel

レイトレースによるアンビエント オクルージョン (RTAO) でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Ray Tracing Global Illumination

Type

使用するレイトレーシング グローバル イルミネーションを設定します。

  • Disabled: RTGI メソッドを無効にします。

  • Brute Force: RTGI を使用して動的間接ライティングにゆっくりと正確な強制動作を使用します。

  • Final Gather: RTGI を使用して、動的間接ライティングに速めで正確さは落ちるファイナル ギャザリング メソッドを使用します。

詳細は、リアルタイム レイトレーシング のレイトレースによるグローバル イルミネーション セクションを参照してください。

Enabled

チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング アグローバル イルミネーション (RTGI) が有効になります。

Max Bounces

RTGI で使用する、光のバウンスの最大数を設定します。

Samples Per Pixel

RTGI でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプルを追加するとパフォーマンスは低下しあすが品質と精度はあがります。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Reflections

Type

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Screen Space (スクリーン スペース)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくスクリーン スペース反射 (SSR) になります。

Ray Tracing Reflections

Max Roughness

レイトレースによる反射を、コストがかからないラスタ方式に切り替える最大ラフネス値を設定します。反射の寄与度がラフネスのしきい値に近づくとスムーズにフェードします。このパラメータは SSR の最大ラフネス設定と同様に動作します。値を下げると、すばやく他の方式に切り替わります。

Max Bounces

レイトレースによる反射で使用する、最大バウンス回数を設定します。バウンス回数が増えると、内部の反射が生み出されますが、コストが高くなります。デフォルトでは 1 バウンスが設定されます。

Samples Per Pixel

レイトレースによる反射でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Shadows

シャドウが反射される方式を設定します。方式を選択します。

  • Hard Shadows にはソフト シャドウはありません。

  • Area Shadows は、レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行します。

  • Disable は、レイトレースによる反射でシャドウイングを無効にします。

Include Translucent Objects

チェックボックスにチェックを入れると、透過マテリアルがレイトレースによる反射に含まれるかどうかを設定します。

Translucency

Type

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Raster (ラスタ)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくデフォルトの透過処理方式が使用されます。

Ray Tracing Translucency

Max Roughness

レイトレースによる透過処理を、コストがかからないラスタ方式に切り替える最大ラフネス値を設定します。透過処理の寄与度がラフネスのしきい値に近づくとスムーズにフェードします。このパラメータは SSR の最大ラフネス設定と同様に動作します。値を下げると、すばやく他の方式に切り替わります。

Max Refraction Rays

レイトレースされた透過処理を使用する屈折光線の最大数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは屈折光線の数は 3 に設定されています。

Samples Per Pixel

レイトレースによる透過処理でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Shadows

シャドウが反射される方式を設定します。方式を選択します。

  • Hard Shadows にはソフト シャドウはありません。

  • Area Shadows は、レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行します。

Disable は、レイトレースによる透過処理でシャドウイングを無効にします。

Refraction

屈折が有効であるか、レイトレースによる透過処理で有効ではないのかを設定します。無効である場合、光線は散乱せず、前の交差イベントと同じ方向に伝わるだけです。

Path Tracing

Max Bounces

パストレーサーが使用する、最大バウンス回数を設定します。

Samples Per Pixel

パストレーサーでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。

ライトの種類

指向性ライト

指向性ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Directional_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Angle

光源で包まれる角度 (度単位、別名角直径) です。角度が小さいとシャドウのコンタクトがシャープになり、角度が大きいと、ソフトなシャドウになります。

Cast Ray Traced Shadow

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Affect Ray Tracing Global Illumination

Ray Tracing Global Illumination を有効にした場合、ライトがレートレース グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

指向性ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

ポイントライトとスポットライト

ポイント ライトスポット ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Point_Spot_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Radius

光源となるオブジェクトの半径です。半径が小さいとシャドウのコンタクトがシャープになり、半径が大きいとソフトなシャドウになります。

Cast Ray Traced Shadow

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Global Illumination

Ray Tracing Global Illumination を有効にした場合、ライトがレートレース グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

ポイント ライトやスポット ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

矩形ライト

矩形ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。

RectLight_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Width

光源となるオブジェクトの幅。

Source Height

光源となるオブジェクトの高さ。

Barn Door Angle

矩形ライトに取り付けられているバーンドアの角度。

Barn Door Length

矩形ライトに取り付けられているバーンドアの長さ。

Cast Ray Traced Shadow

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Global Illumination

Ray Tracing Global Illumination を有効にした場合、ライトがレートレース グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

矩形ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

スカイライト

スカイ ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。

SkyLight_Settings

プロパティ

説明

Light

Cast Ray Traced Shadow

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Affect Ray Tracing Global Illumination

Ray Tracing Global Illumination を有効にした場合、ライトがレートレース グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

スカイ ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

アクタ

アクタ の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Actor_Settings

プロパティ

説明

Light

Evaluate World Position Offset

有効にすると、このアクタはワールド ポジション オフセットを使用する割り当てられたマテリアルに対するレイトレース エフェクトに対して評価されます。

Visible in Ray Tracing

有効にすると、レイトレーシング エフェクトで対象コンポーネントが可視化されます。無効にすると、反射、透過処理、シャドウなどのレイトレーシング エフェクトから除外されます。

マテリアル

マテリアル に対して以下のプロパティを使ってレイトレース昨日に影響を与えます。

Material_Settings.png

プロパティ

説明

Material

Cast Ray Traced Shadows

レイトレース機能が有効の場合、このマテリアルがレイトレース シャドウを投影するかどうかを設定します。

Select Skin
Light
Dark

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