レイトレーシング機能の設定

Unreal Engine 4 のレイトレーシング機能およびパストレーサーの設定とプロパティのリファレンスです。

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このページでは、レイトレーサー 機能および パストレーサー 機能で使用できるプロパティと設定を示します。

ポストプロセス ボリューム

ポストプロセス ボリュームでは次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調整します。  

PPV_Settings.png

プロパティ

説明

Ambient Occlusion

Intensity

間接照明に対するレイトレースによるアンビエント オクルージョンの影響度を定義します。値が小さいほど効果は弱くなり、大きいほど効果は強くなります。

Radius

アンビエント オクルージョンが影響する距離 (Unreal 単位) を制御します。

Ray Tracing Ambient Occlusion

Enabled

チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング アンビエント オクルージョン (RTAO) が有効になります。

Samples Per Pixel

レイトレースによるアンビエント オクルージョン (RTAO) でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Ray Tracing Global Illumination

Type

使用するレイトレーシング グローバル イルミネーションを設定します。

  • Disabled: RTGI メソッドを無効にします。

  • Brute Force: RTGI を使用して動的間接ライティングにゆっくりと正確な強制動作を使用します。

  • Final Gather: RTGI を使用して、動的間接ライティングに速めで正確さは落ちるファイナル ギャザー メソッドを使用します。

詳細は「リアルタイム レイトレーシング 」のレイトレースによるグローバル イルミネーション セクションを参照してください。

Enabled

チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング グローバル イルミネーション (RTGI) が有効になります。

Max Bounces

RTGI で使用する光バウンスの最大数を設定します。

Samples Per Pixel

RTGI でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプルを追加するとパフォーマンスは低下し品質と精度はあがります。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

Reflections

Type

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Screen Space (スクリーン スペース)] を設定します。[Raster] を選択している場合、レイトレースではなくスクリーン スペース リフレクション (SSR) になります。

Ray Tracing Reflections

Max Roughness

負荷の低いラスタ方式に戻る前にレイトレースによるリフレクションが表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと反射の効果は滑らかに消えます。このパラメータの効果は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。

Max Bounces

レイトレーシングによるリフレクションで使用する最大バウンス回数を設定します。バウンス回数が増えると、内部で反射が生み出されますが負荷は高くなります。デフォルト設定は 1 バウンスです。

Samples Per Pixel

レイトレーシングによるリフレクションでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

Shadows

シャドウの反射方法を選んで設定します。

  • Hard Shadows : ソフト シャドウはありません。

  • Area Shadows : レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行します。

  • Disable : レイトレーシングによるリフレクションでシャドウイングを無効にします。

Include Translucent Objects

チェックボックスにチェックを入れることで、半透明マテリアルがレイトレーシングによるリフレクションに含まれるかどうかを設定します。

Translucency

Type

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Raster (ラスタ)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくデフォルトの半透明メソッドが使用されます。

Ray Tracing Translucency

Max Roughness

低負荷のラスタ方式に戻る前にレイトレースによる半透明が表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと半透明の効果は滑らかに消えます。このパラメータの公開は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。

Max Refraction Rays

レイトレースによる半透明を使用する屈折レイの最大数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは屈折レイの本数は 3 に設定されています。

Samples Per Pixel

レイトレースによる半透明でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

Shadows

シャドウの反射方法を選んで設定します。

  • Hard Shadows : ソフト シャドウはありません。

  • Area Shadows : レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行します。

Disable : レイトレースによる半透明でシャドウイングを無効にします。

Refraction

レイトレースによる半透明で屈折を有効にするかどうかを設定します。無効にするとレイは散乱せず、交差イベントの前と同じ方向にのみ伝わります。

Path Tracing

Max Bounces

パストレーサーが使用する、最大バウンス回数を設定します。

Samples Per Pixel

パストレーサーでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。

ライトの種類

指向性ライト

指向性ライト では、以下ののプロパティでレイトレーシング機能を調整します。  

Directional_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Angle

光源の範囲内の角度 (度単位、角直径とも呼ばれる) です。角度を小さくすると影との接触がよりシャープになり、角度を大きくすると影が柔らかくなります。

Cast Ray Traced Shadow

ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

指向性ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

ポイントライトとスポットライト

ポイント ライトスポット ライト では、次のプロパティを使用してレイトレーシング機能を調節します。  

Point_Spot_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Radius

光源となるオブジェクトの半径です。半径を小さくすると影との接触がよりシャープになり、半径を大きくすると影が柔らかくなります。

Cast Ray Traced Shadow

ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

ポイント ライトやスポット ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

矩形ライト

矩形ライト では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。

RectLight_Settings

プロパティ

説明

Light

Source Width

光源となるオブジェクトの幅。

Source Height

光源となるオブジェクトの高さ。

Barn Door Angle

矩形ライトに取り付けられているバーンドアの角度。

Barn Door Length

矩形ライトに取り付けられているバーンドアの長さ。

Cast Ray Traced Shadow

ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

矩形ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

スカイライト

スカイ ライト では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。

SkyLight_Settings

プロパティ

説明

Light

Cast Ray Traced Shadow

ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Affect Ray Tracing Reflections

Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。

Ray Tracing

Samples Per Pixel

スカイ ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。

アクタ

アクタ では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。  

Actor_Settings

プロパティ

説明

Light

Evaluate World Position Offset

有効にすると、このアクタはワールド ポジション オフセットを使用する割り当てられたマテリアルに対するレイトレース エフェクトに対して評価されます。

Visible in Ray Tracing

有効にすると、レイトレーシング エフェクトで対象コンポーネントが可視化されます。無効にすると、リフレクション、半透明、シャドウなどのレイトレーシング エフェクトから除外されます。

マテリアル

マテリアル では、次のプロパティを使ってレイトレース機能を調整します。

Material_Settings.png

プロパティ

説明

Material

Cast Ray Traced Shadows

レイトレース機能が有効の場合、このマテリアルがレイトレース シャドウを投影するかどうかを設定します。

Select Skin
Light
Dark

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