レイトレーシング機能の設定

Unreal Engine 4 でのレイトレーシング機能とパストレーサーに対する設定とプロパティのリファレンスです。

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このページでは、レイトレーサーおよびパストレーサー機能で利用可能なプロパティと設定を示します。

ポストプロセス ボリューム

ポストプロセス ボリュームの次のプロパティでレイトレーシング機能に影響を与えます。  

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プロパティ

説明

Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョン)

Intensity (強度)

レイトレースによるアンビエント オクルージョンで、アンビエント オクルージョンが直接ライティング以外に影響を与える度合いを定義します。値を小さくするとエフェクトは弱くなり、値を大きくするとエフェクトが強まります。

Radius (半径)

アンビエント オクルージョンが影響を与える距離 (Unreal 単位) をコントロールします。

Ray Tracing Ambient Occlusion (レイトレースによるアンビエント オクルージョン)

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

レイトレースによるアンビエント オクルージョン (RTAO) でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Ray Tracing Global Illumination (レイトレースによるグローバル イルミネーション)

Enabled (有効)

レイトレースによるグローバル イルミネーション (RTGI) を有効にします。

Max Bounces (最大バウンス)

RTGI で使用する、光のバウンスの最大数を設定します。

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

RTGI でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Reflections (反射)

Type (タイプ)

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Screen Space (スクリーン スペース)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくスクリーン スペース反射 (SSR) になります。

Ray Tracing Reflections (レイトレーシングによる反射)

Max Roughness (最大ラフネス)

レイトレースによる反射を、コストがかからないラスタ方式に切り替える最大ラフネス値を設定します。反射の寄与度がラフネスのしきい値に近づくとスムーズにフェードします。このパラメータは SSR の最大ラフネス設定と同様に動作します。値を下げると、すばやく他の方式に切り替わります。

Max Bounces (最大バウンス)

レイトレースによる反射で使用する、最大バウンス回数を設定します。バウンス回数が増えると、内部の反射が生み出されますが、コストが高くなります。デフォルトでは 1 バウンスが設定されます。

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

レイトレースによる反射でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Shadows (シャドウ)

シャドウが反射される方式を設定します。方式を選択します。

  • Hard Shadows (ハード シャドウ)、ソフト シャドウなし

  • Area Shadows (エリアシャドウ)、レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行

  • Disable (無効)、レイトレースによる反射でシャドウイングが無効

Translucency (透過処理)

Type (タイプ)

このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Raster (ラスタ)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくデフォルトの透過処理方式が使用されます。

Ray Tracing Translucency (レイトレーシングによる透過処理)

Max Roughness (最大ラフネス)

レイトレースによる透過処理を、コストがかからないラスタ方式に切り替える最大ラフネス値を設定します。透過処理の寄与度がラフネスのしきい値に近づくとスムーズにフェードします。このパラメータは SSR の最大ラフネス設定と同様に動作します。値を下げると、すばやく他の方式に切り替わります。

Max Refraction Rays (屈折光線の最大数)

レイトレースされた透過処理を使用する屈折光線の最大数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは屈折光線の数は 3 に設定されています。

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

レイトレースによる透過処理でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Shadows (シャドウ)

シャドウが反射される方式を設定します。方式を選択します。

  • Hard Shadows (ハード シャドウ)、ソフト シャドウなし

  • Area Shadows (エリアシャドウ)、レイトレースされたシャドウなどのソフト シャドウイングを実行

  • Disable (無効)、レイトレースによる透過処理でシャドウイングが無効

Refraction (屈折)

屈折が有効であるか、レイトレースによる透過処理で有効ではないのかを設定します。無効である場合、光線は散乱せず、前の交差イベントと同じ方向に伝わるだけです。

Path Tracing (パストレーシング)

Max Bounces (最大バウンス)

パストレーサーが使用する、最大バウンス回数を設定します。

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

パストレーサーでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。

ライトの種類

指向性ライト

指向性ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Directional_Settings

プロパティ

説明

Light (ライト)

Source Angle (ソース アングル)

光源で包まれる角度 (度単位、別名角直径) です。角度が小さいとシャドウのコンタクトがシャープになり、角度が大きいと、ソフトなシャドウになります。

Cast Ray Traced Shadow (レイトレースによるシャドウをキャスト)

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections (反射への影響)

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Ray Tracing (レイトレーシング)

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

指向性ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

ポイント ライトとスポット ライト

ポイント ライトスポット ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Point_Spot_Settings

プロパティ

説明

Light (ライト)

Source Radius (ソース半径)

光源となるオブジェクトの半径です。半径が小さいとシャドウのコンタクトがシャープになり、半径が大きいとソフトなシャドウになります。

Cast Ray Traced Shadow (レイトレースによるシャドウをキャスト)

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections (反射への影響)

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Ray Tracing (レイトレーシング)

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

ポイント ライトやスポット ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

矩形ライト

矩形ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。

RectLight_Settings

プロパティ

説明

Light (ライト)

Source Width (ソースの幅)

光源となるオブジェクトの幅。

Source Height (ソースの高さ)

光源となるオブジェクトの高さ。

Barn Door Angle (バーンドアの角度)

光源に取り付けられているバーンドアの角度。

Barn Door Length (バーンドアの長さ)

光源に取り付けられているバーンドアの長さ。

Cast Ray Traced Shadow (レイトレースによるシャドウをキャスト)

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections (反射への影響)

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Ray Tracing (レイトレーシング)

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

矩形ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

Sky Light (スカイ ライト)

スカイ ライト の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。

SkyLight_Settings

プロパティ

説明

Light (ライト)

Cast Ray Traced Shadow (レイトレースによるシャドウをキャスト)

ライトのシャドウがシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算されるのかを設定します。

Affects Reflections (反射への影響)

レイトレースによる反射が有効であるとき、ライトが反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。

Ray Tracing (レイトレーシング)

Samples Per Pixel (ピクセルごとのサンプル)

スカイ ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と正確度が高まりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。

アクタ

アクタ の次のプロパティで、レイトレーシング機能に影響を与えます。  

Actor_Settings

プロパティ

説明

Light (ライト)

Visible in Ray Tracing (レイトレーシングで可視化)

有効にすると、レイトレーシング エフェクトで対象コンポーネントが可視化されます。無効にすると、反射、透過処理、シャドウなどのレイトレーシング エフェクトから除外されます。

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