4.Texture Creation & End Result

テクスチャの作成および保存方法の説明

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このセクションでは、これまでの手順を全部つなげて、作成したマテリアルに基づいてテクスチャ アセットを作成および保存する方法を説明します。

テクスチャの作成

これで必要な部分はすべて作成および設定されました。次は、テクスチャの作成方法と作成したテクスチャの保存方法を説明します。

  1. コンテンツ ブラウザで BP_Texture_Creator ブループリントを見つけてレベルへドラッグします。

    Create_Textures_01.png

  2. コンテンツ ブラウザで RT_Material_00 マテリアルを見つけたら、ダブルクリックして開きます。開いたら Noise マテリアル式ノードを選択します。

    Create_Textures_02.png

  3. Noise マテリアル式を選択したら、[Details (詳細)] パネルで以下の値を各パラメータに入力します。入力したら [Apply (適用)] ボタンを押してマテリアルをコンパイルします。

    Create_Textures_03.png

    • Scale: 2.0

    • Levels: 8.0

    • Output Min: -0.01

    • Level Scale: 3.0

  4. コンテンツ ブラウザの中の RT_00 レンダー ターゲットをアップデートするために、レベルに配置した BP_Texture_Creator ブループリントを選択して少しだけずらします。すると、RT_00 レンダー ターゲットがアップデートされて、RT_Material_00 に入っているものが正確に表示されます。

    Create_Textures_04.png

    マテリアルに行った変更を表示あるいは更新する場合は、ブループリントを [少しだけ] 動かさなければなりません。

  5. コンテンツ ブラウザの RT_00 レンダー ターゲットを右クリックし、メニューの [Render Targets Actions] セクションで [Create Static Texture] オプションを選んで、 RT_Material_00 の出力を表示するテクスチャ アセットを新規作成します。

    Create_Textures_05.png

最終結果

どれでも好きなマテリアルで使用することができる RT_Material_00 のコンテンツを表示する 2D Texture が新規作成されました。

Create_Textures_06.png

変更箇所を表示するには、その変更がレンダー ターゲットに反映されるように、マテリアルをコンパイルしてブループリントを [少しだけ] 動かさなければならないことを覚えておいてください。

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