1.プロジェクト設定

高さマップ ペインタを作成するためのプロジェクト設定の説明

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まずこのセクションでは、使用するプロジェクト用に新規レベルを作成する方法を説明します。

プロジェクト設定

ハイト フィールド ペインターに必要なアクタの作成と設定を開始する前に、Gamemode Override の作成と設定が必要になります。次のセクションでは、 プロジェクトを完成させる手順を説明します。

コンテンツ サンプル マップを使用していない場合は、このステップは飛ばして MyGame ゲーム モードを使ってください。場所は [Content] > [Blueprints] > [MyGame] です。

HFP_PS_00.png

新規ゲームモードおよび HUD の作成

どこに向かって撃っているのかをユーザーに知らせるクロスヘアを確認するために、新規ゲームモードと HUD ブループリントの作成と設定が必要になります。次のセクションでは、 これらのすべてを設定する方法を見て、ハイト フィールド ペインターを使って作業できるようにします。

  1. コンテンツ ブラウザ を右クリックして、[Create Basic Asset (基本アセットの作成)] セクションの [Blueprint Class] オプションをクリックします。

    HFP_BP_Setup_00.png

  2. [Pick Parent Class] ウィンドウの [Game Mode] オプションをクリックして、新規ゲームモードに HighFieldPainterGameMode と名前を付けます。

    HFP_PS_01.png

  3. コンテンツ ブラウザを再度クリックして [Create Basic Asset] メニューを開いて [Blueprint Class] オプションをクリックします。

    HFP_BP_Setup_09.png

  4. [Pick Parent Class] ウィンドウが表示されたら [All Classes] オプションを展開して、検索ボックスに 「HUD」 と入力します。検索結果で見つかった [HUD] オプションをクリックして [Select (選択)] ボタンを押して作成します。

    HFP_PS_02.png

  5. 新規作成した HUD ブループリントに HeightFieldPainterHUD という名前を付けて、HighFieldPainterGameMode ブループリントをダブルクリックして開きます。

    HFP_PS_04.png

  6. HighFieldPainterGameMode の [Details (詳細)] パネルの [Classes] セクションで、[HUD Class] を新規作成した [HeightFieldPainterHUD Blueprint] に設定します。

    HFP_PS_03.png

  7. 次に、HeightFieldPainterGameMode ブループリントを コンパイル および 保存 して、コンテンツ ブラウザでダブルクリックして HeightFieldPainterHUD ブループリントを開きます。

    HFP_PS_05.png

  8. HeightFieldPainterHUD ブループリント内の イベント グラフ をコピーして、以下のブループリント コードをグラフにペーストします。

    Copy Node Graph

    HFP_PS_06.png

    必ずブループリントをコンパイルおよび保存して使えるようにしてください。

    このブループリントは、ゲームの実行中にプレイヤーの画面の中央にくるように特定のマテリアルを描画するように HUD に命令します。すべて正しく設定されているか確認するために、[Play (再生)] ボタンを押してゲームを実行します。以下の画像のように画面のど真ん中にクロスヘアがあるはずです。

    HFP_PS_07.png

    クロスヘアが画面上にない場合、Draw Material ノード上の**Material** 入力が Material 入力への何かしら入力になっているかを確認してください。

    HFP_PS_08.png

レベルと HUD の作成はこれで完了です。次のセクションでは、UE4 で使用する設定について説明します。

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