2.必要なアセットの作成と設定

必要なアセットの作成と設定の説明

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Height Field Painter ブループリントを作成する前に、UE4 コンテンツ ブラウザで以下のアセット タイプを作成する必要があります。次のセクションでは、これらのアセットの設定方法と、認識しておく必要のある特別なプロパティについて説明します。

ここから先の手順は UE4 プロジェクトの特定のタイプに限定されず、4.13 以降の UE4 を使ったすべてのプロジェクトで使用できます。

  • Render Target

  • Material

  • Blueprint (アクタのベース)

レンダー ターゲットの作成と設定

  1. 手順は、コンテンツ ブラウザ の右クリックで表示されるメニューから [Create Advanced Asset (詳細アセットの作成)] > [Materials & Textures (マテリアルとテクスチャ)] を選んで [Render Target] オプションを選択します。

    HFP_RT_Creation_00.png

  2. 新規作成したレンダー ターゲットに RT_Height_Filed_Painter という名前を付けて [Save All (すべて保存)] ボタンを押して保存します。

    HFP_RT_Creation_01.png

マテリアルの作成と設定

  1. コンテンツ ブラウザを右クリックして [Create Basic Asset (基本アセットを作成)] リストから [Material] オプションから新規マテリアルを作成し、MAT_HeighfieldPainter という名前を付けます。

    HFP_Material_Creation_00.png

  2. コンテンツ ブラウザで MAT_HeightfieldPainter マテリアルを選択して右クリックします。表示されたメニューの [Common (共通)] セクションで [Duplicate (複製)] オプションを選択してマテリアルのコピーを作成し、それに MAT_ForceSplat という名前をつけます。

    HFP_Material_Creation_01.png

  3. MAT_HeighfieldPainter マテリアルをダブルクリックして開き、Main Material Node を選択します。[Details (詳細)] パネルの [Material] セクションで以下のパラメータを設定します。

    • [Shading Model]: Unlit (ライティング無し)

    HFP_Material_Creation_04.png

  4. MAT_HeighfieldPainter マテリアルは World Position Offset 入力を使って、適用しているスタティックメッシュ頂点の Z の高さを上げます。以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Expression Graph] オプションをクリックし、与えられたマテリアル コードをMAT_HeighfieldPainter に貼り付ければ、自分のマテリアルへコピーすることができます。

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_05.png

    完了したら、必ずマテリアルを適用および保存して、使えるようにしてください。

  5. MAT_ForceSplat マテリアルを開いて Main Material Node を選択します。[Details (詳細)] パネルの [Material] セクションで以下のパラメータを設定します。

    • Blend Mode: Additive

    • [Shading Model]: Unlit (ライティング無し)

    • Allow Negative Emissive Color: チェックを入れる

    HFP_Material_Creation_02.png

  6. MAT_ForceSplat マテリアルはハイト フィールドのサーフェスを高くするためのペイント ブラシの役割をするので、サイズと強度を制御するオプションが必要になります。以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Expression Graph] オプションをクリックし、与えられたマテリアル コードを MAT_ForceSplat に貼り付ければ、自分のマテリアルへコピーすることができます。

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_03.png

    完了したら、必ずマテリアルを適用および保存して、使えるようにしてください。

必要なアセットの作成はこれで完了です。次のセクションでは、ハイトマップ ペインターを作成するために、これらのアセットをすべてリンクさせるブループリントの作成方法を説明します。

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