3.ブループリントの設定

Height Map Painter ブループリントの作成と設定方法の説明

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レンダー ターゲットと必要なマテリアルを設定して使用可能な状態になったら、ブループリントでそれらを全部つなげます。次のセクションでは、Height Field Painter ブループリントの各部分の設定方法を説明します。

ブループリントの作成と変数の設定

  1. コンテンツ ブラウザ を右クリックして、[Create Basic Asset (基本アセットの作成)] セクションの [Blueprint Class] オプションをクリックします。

    HFP_BP_Setup_00.png

  2. [Pick Parent Class] ウィンドウから [Actor] を選択して、HeightFieldPainter と名前を付けます。

    HFP_BP_Setup_01.png

  3. HeightFieldPainter ブループリントをダブルクリックして開き、[Event Graph] タブをクリックします。イベント グラフが開いたら、次の変数を追加します。

    HFP_BP_Setup_02.png

    変数名

    変数型

    デフォルト値

    HeightfieldRT

    Texture Render Target 2D

    N/A

    PainterMaterialInstance

    Material Instance Dynamic

    N/A

    MouseDown

    Bool

    N/A

    ForceSplatMID

    Material Instance Dynamic

    N/A

    InteractionDistance

    Float

    1000.0

    BrushSize

    Float

    0.04

    BrushStrength

    Float

    1.0

コンポーネントの設定

[Components] タブでの中の [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンを押して、Static Mesh コンポーネントをブループリントに追加します。Static Mesh コンポーネントを追加したら、その Static Mesh コンポーネントを選択して次のオプションを設定します。

HFP_BP_Setup_06.png

セクション

プロパティ

必要なアセット

Transform

Mobility

N/A

Movable

Static Mesh

Static Mesh

SM_Plane1000_512

N/A

Materials

Material

HeightfieldPainterMaterial

N/A

Collision

Generate Overlap Events

N/A

Checked

Collision

Collision Presets

N/A

OverlapOnlyPawn

コンストラクション スクリプトの設定

コンストラクション スクリプトは、2D レンダー ターゲットの作成と割り当てに加えて、必要な動的マテリアルインスタンスの作成と割り当てに使用します。まだ設定が済んでいない方は、[Construction Script] タブをクリックして、次のコードをブループリント コンストラクション スクリプトをコピーします。

Copy Node Graph

HFP_BP_Setup_03.png

Trace From Camera 関数の設定

この関数の実装方法は 2 通りあります。1 つ目のメソッドは計算が少し必要で、主に平面または他のフラットなサーフェス上で機能します。2 つ目のメソッドは Find Collisoin UV ノードを使ってさらにメモリが必要となりますが、形状に関係なく (UV シームでは依然としてアーティファクトが発生) すべての Static Mesh Component で機能します。以下の実装方法があります。

実装方法を選んでください。

Method 1

Method 2

スタティックメッシュ上で高くする位置を決めるために使う関数です。プレイヤーのカメラの中心からワールドの中へ光線をキャストして位置を決定します。その光線とスタティックメッシュの交差位置が、高くする位置になります。Trace from Camera 関数の設定は以下の手順に従います。

  1. [Functions (関数)] タブ上にある小さな (白い) プラス記号をクリックして、新規関数を作成し、「TraceFromCamera」 と名前を付けます。

    HFP_BP_Setup_04.png

  2. まだの場合は TraceFromCamera 関数を開き、以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Expression Graph] オプションをクリックし、コードを選択して、TraceFromCamera 関数へコピーペーストして、次のブループリント コードをブループリントへコピーします。

    Copy Node Graph

    HFP_BP_Setup_05.png

    必ずブループリントをコンパイルおよび保存して使えるようにしてください。

イベント グラフの設定

必要な部分の作成と設定がすべて完了したら、これらすべてをイベント グラフの中で接続します。以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Node Graph] オプションをクリックし、与えられたブループリント コードを Height Field Painter ブループリントに貼り付ければ、完成したブループリントのコードを自分のブループリントへコピーすることができます。

Copy Node Graph

HFP_BP_Setup_07.png

ブループリント コードをコピー ペーストしても Event Begin Play ノードはグラフに追加されません。Event Begin Play ノードを追加する時に、それが Enable Input 入力に接続していることを確認してください。

HFP_BP_Setup_08.png

ブループリントの設定はこれで完了です。次のセクションでは、UE4 でハイトマップ ペインターを使用するための設定について説明します。

このメソッドを使うには、エディタで [Support UV from Hit Result] 機能を有効にします。この方法に関する詳細は、getting uv coordinates from trace をご覧ください。

  1. [Functions (関数)] タブ上にある小さな (白い) プラス記号をクリックして、新規関数を作成し、「TraceFromCamera」 と名前を付けます。

    HFP_BP_Setup_04.png

  2. まだの場合は TraceFromCamera 関数を開き、以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Expression Graph] オプションをクリックし、コードを選択して、TraceFromCamera 関数へコピーペーストして、次のブループリント コードをブループリントへコピーします。

    Copy Node Graph

    HFP_BP_Setup_01.png

    必ずブループリントをコンパイルおよび保存して使えるようにしてください。

イベント グラフの設定

必要な部分の作成と設定がすべて完了したら、これらすべてをイベント グラフの中で接続します。以下の画像の上にマウスを当てて、[Copy Node Graph] オプションをクリックし、与えられたブループリント コードを Height Field Painter ブループリントに貼り付ければ、完成したブループリントのコードを自分のブループリントへコピーすることができます。

Copy Node Graph

HFP_BP_Setup_02.png

ブループリント コードをコピー ペーストしても Event Begin Play ノードはグラフに追加されません。Event Begin Play ノードを追加する時に、それが Enable Input 入力に接続していることを確認してください。

HFP_BP_Setup_08.png

ブループリントの設定はこれで完了です。次のセクションでは、UE4 でハイトマップ ペインターを使用するための設定について説明します。

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