シーケンサでアニメーション ブループリントをブレンドする

アニメーション ブループリントからポーズを取得し、レベル シーケンス内で定義されたアニメーションとブレンドする方法を説明します。

Windows
MacOS
Linux
On this page

シーケンサ内で割り当てられたアニメーションを、キャラクターのアニメーション ブループリントで定義されたアニメーションとブレンドする場合、シーケンサのアニメーション トラックの スロット ノードと [Weight] プロパティを使用してそれを行うことができます。 

この例では、アニメーション ブループリントからアイドル ポーズを取得し、シーケンサで定義された実行中のアニメーションにブレンドします。 

手順

この操作ガイドでは、 ブループリントのサードパーソン テンプレート プロジェクトを使用しています。

  1. 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、 「SK_Mannequin」 を右クリックし、 [Create (作成する)] [Anim Blueprint (Anim ブループリント)] を選択します。

    AnimBPWeight_01.png

    アニメーション ブループリントに任意の名前を付けて、同フォルダに保存します。 

  2. Anim ブループリント 内で、 ThirdPersonIdle をドラッグして スロット (Slot) ノードに接続し、 最終アニメーションポーズ (Final Animation Pose) ノードに接続します。 

    AnimBPWeight_02-1.png

    スロット ノードにはデフォルトで DefaultSlot という名前が付けられており、これは、このガイドの後半、レベル シーケンス内で参照する名前となります。 

  3. Anim ブループリント をレベルにドラッグし、メイン ツールバーから [Cinematics (シネマティックス)] を選択し、 [Add Level Sequence] を選択します。

    AnimBPWeight_03-3.png

    レベル シーケンスに任意の名前を付け、同フォルダに保存します。 

  4. Anim ブループリント キャラクターをシーケンスに追加し、 ThirdPersonRun アニメーションを追加 / ループしてシーケンスを埋めます。 

    AnimBPWeight_04.png

  5. アニメーション トラックを展開し、 [Weight] の値を 「0.0」 に変更して、シーケンスにキーを追加します。 

    AnimBPWeight_05.png

    [Weight] を「0.0」に設定すると、その値を増やさない限りはこのアニメーションのいかなる部分も使用しないようにできます。 

  6. フレーム 75 で値が 「1.0」[Weight] のキーと、フレーム 150 で値が 「0.0」 の別のキーを追加します。

    AnimBPWeight_06.png

    これは、「0.0」から「(アニメーションの効果が完全になる) 1.0」までブレンドした後、「0.0」に戻ります。 

  7. ThirdPersonRun トラックを右クリックし、 [Properties (プロパティ)] では、 [Slot Name] と追加した 3 つの キー に注目してください。

    AnimBPWeight_07.png

    [Slot Name] は、アニメーション ブループリント内に追加された スロット ノードを参照する名前となっています。シーケンサが参照しているスロットを認識し、[Weight] 値を渡すために、これらの名前が一致している必要があります。 

  8. レベル シーケンスを選択し、 [Details (詳細)] パネルで [Auto Play (自動プレイ)] を有効にして、 [Loop (ループ)]「Loop Indefinitely (無制限にループ)」 に設定します。

    AnimBPWeight_08.png

  9. メイン ツールバーから、エディタでの [Play (再生)] を選択します。

最終結果

エディタで再生すると、キャラクターはアイドル状態になり (アニメーション ブループリント内でのステート)、レベル シーケンス内で割り当てた (実行中の) アニメーションにブレンドされ、その後アイドル状態に戻ります。 

この例では、アイドル アニメーションを最終アニメーションポーズとして使用していますが、この方法を使用すると、ステート マシン全体を生成して、いくつかの要因に基づいてアニメーション ブループリント内に最終アニメーションポーズを生成し、レベル シーケンス内で定義されたアニメーションにブレンドすることもできます。 

例えば、NPC にはそれらのポーズを制御するロジックを定義でき、プレイヤーはその NPC に近づいてカットシーンをトリガーし、シーケンサ内で定義されたアニメーションでアニメーション ロジックをオーバーライドできます。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback