動的なトランスフォームを使用してレベル シーケンスを作成する

実行時に変更できる動的なワールド トランスフォームを持つアクタを使用してレベル シーケンスを作成する方法について説明します。

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シネマティック シーケンスを作成する場合、シーン内のアクタにトランスフォーム データを適用し、シーン全体をレベル内の新しい場所に移動することができます。これで、レベル シーケンスのインスタンス データをオーバーライドし、シーケンスの新しい原点として使用する新しい トランスフォーム原点アクタ を割り当てることができます。これにより、シーケンス内のアクタをキーフレーム化し、指定されたトランスフォーム原点アクタを基準にしてトランスフォームを適用できます。 

この例では、シーケンスにキャラクターを追加し、パスを指定します。次に、インスタンス データをオーバーライドし、トランスフォーム原点アクタを割り当てます。そうすることで、定義されたパスをそのまま維持しながら、シーン全体をレベル内の新しい場所に移動できるようになります。 

DynamicTransformBanner-2.png

手順

このガイドでは、新しい ブループリントのサードパーソン プロジェクトを使用しています。

  1. 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、 「SK_Mannequin」 をレベルにドラッグします。 DynamicTransform_01-3.png

  2. メイン ツールバーで、 [Cinematics (シネマティックス)] ボタンをクリックし、 [Add Level Sequence] をクリックして、任意の名前を付けて好きな場所に保存します。   
    DynamicTransform_02-2.png

  3. 「SK_Mannequin」 をレベル シーケンスに追加し、 ThirdPersonWalk アニメーションを追加して、 150 マークにループします。 
    DynamicTransform_03-1.png

  4. レベルで 「SK_Mannequin」 を選択し、 [Details (詳細)] パネルで [Location (位置)] の値を 「0、0、0」 に設定します。 DynamicTransform_04-3.png 最良の結果を得るには、シーケンサでキーフレーム化する前に、アクタのトランスフォームをゼロにする必要があります。トランスフォーム データをキーフレーム化し、それがゼロでない場合、レベル内でトランスフォーム原点アクタを移動する際にオフセットが適用されます。 

  5. レベル シーケンスを開き、開始位置で 「SK_Mannequin」トランスフォーム トラックにキーフレームを追加します。そして、150 でキーフレームを追加してキャラクターを前方に移動してパスを生成します。 
    DynamicTransform_05-1.png

  6. [Mode (モード)] パネルで、 空のアクタ をレベルにドラッグします。 
    DynamicTransform_06-1.png このアクタは、レベル シーケンスのトランスフォームでベースとなるシーンの原点として使用されます。 

  7. レベルでレベル シーケンスを選択し、 [Details (詳細)] パネルで [Auto Play (自動プレイ)][Loop Indefinitely (無制限にループ)][Override Instance Data (インスタンス データのオーバーライド)] を有効にします。

  8. トランスフォーム原点アクタ として、ステップ 6 の アクタ を選択します。 DynamicTransform_07.png

  9. レベルで シミュレート または 再生 します。

最終結果

レベルでシミュレーションまたは再生すると、レベル シーケンスが自動的に開始されます。また、レベル内でトランスフォーム原点アクタとして割り当てられているアクタを移動して、レベル シーケンスの原点を移動することもできます。 

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