2.Animation ブループリントと Character ブループリントの設定

Character ブループリントと Animation ブループリントを設定して、シーケンサーでゲームプレイからスロットのアニメーションにどのようにブレンドするかを設定します。

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このステップでは、Animation ブループリントをセットアップし、ゲームプレイ ポーズを取り込んで、レベル シーケンスによって定義される Slot アニメーションにブレンドします。

  1. コンテンツ ブラウザ で、UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint を探して開きます。次に、[My Blueprint] ウィンドウで AnimGraph 上でダブルクリックします。

    GameBlend_04.png

  2. AnimGraph で、既存の Locomotion ステートマシンから、New Save Cached Pose を作成し、lococache という名前を付けます。

    GameBlend_05.png

  3. lococache を 2 回使用します。ひとつを Blend ノードの A ピンに接続すると、それが Final Animation Pose に送られます。

    GameBlend_06.png

  4. もうひとつの lococache から、Slot ノードを使って、BlendB ピンに接続します。次に、Alpha を右クリックして Promote to Variable (変数化) で、Blend Interp という名前を付けます。

    GameBlend_07.png

  5. コンテンツ ブラウザ で、Ue4ASP_Character ブループリントを開きます。Crouching セクションを以下のグラフで置き換えます。

    GameBlend_08.png

    上の図では、InputAction Crouch ノードを C keyboard event と置き換え、Flip Flop ノードで Crouching (かがむ) ステートを切り替えています。

    このブループリントは当初、別のプロジェクト用に作成されました。このプロジェクトには、テンプレート プロジェクトにはない Crouch の入力バインドが入っていました。InputAction Crouch を標準の C keyboard event に置き換えることで、ブループリントの警告メッセージをなくし、C key を押して、Crouching ステートと Non-crouching ステートの間で切り替えます。

  6. DefaultSlotInterp という名前の新規 Float 変数を作成し、Instance Editable および Expose to CinematicsTrue に設定します。

    GameBlend_09.png

    シーケンサー内でこの変数を使ってブレンドし、その値をブレンドを実際に処理する Animation ブループリントの変数、Blend Interp に渡します。

  7. SetDefaultSlotInterp という新規関数を作成し、[Details] パネルで Float 型の Interp と呼ばれる Input を追加します。

    GameBlend_10.png

    Set (Property Value Name (プロパティ値の名前)) という関数を作成することで、関連するプロパティ値が変更される度にシーケンサーによって呼び出される Proxy 関数を作成しました。 この関数はプロパティの値が変更されたときだけ呼び出されるため、Event Tick または Custom EventTimeline を使って、DefaultSlotInterp プロパティ値の変更を反映するよりも効率的です。

  8. [Components] ウィンドウから、Mesh をドラッグして、Get Anim InstanceCast to UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint を使用します。

    GameBlend_11.png

  9. As UE4ASP Hero TPP Anim Blueprint から Set Blend Interp を使って、Interp 値を Blend Interp の入力に渡します。

    GameBlend_12.png

    DefaultSlotInterp 値がシーケンサーを通して変更される度に、SetDefaultSlotInterp プロキシ関数が呼び出されて、float 値が Animation ブループリントの Blend Interp 値に渡されます。その結果、ポーズのブレンドに影響を与えます。

次のステップでは、Default Slot Interp プロパティをレベル シーケンスに追加し、Animation ブループリントで Blend Interp を制御できるようにします。 トリガー ボックスもレベルに追加し、レベル シーケンスをアクティベートし、プレイヤーがトリガー ボックス ボリュームに入ると再生できるようにします。

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