シーケンサーでアクタを動かす

シーケンサーを使ってレベル内でアクタを移動させる様々な方法について説明します。

Windows
MacOS
Linux
On this page

シネマティックスを作成する場合、シーン内でオブジェクトを動かすことがあるかもしれません (例、撮影に使うカメラを動かす、ドアを開ける、路上で車を下り方向に動かす)。 シーケンサーに加えられるアクタの [Transform] トラックを使って、開始位置をキーフレーム化し、タイムラインを前方にスクラブしてから、アクタを新しい位置に動かし、それをキーフレーム化して時間の経過に伴いキーフレーム間でアクタを移動させます。

この例では、Transform トラックを使ってシーン内でボックスを動かします。

MovingActors_06.png

ステップ

ここでは Starter Content Enabled (スターター コンテンツを有効にした状態)Blueprint Third Person Template を使います。

  1. プロジェクト内で、[Modes] パネルの [Basic] で、Cube アセットをレベルにドラッグします。

    MovingActors_01.png

  2. メイン ツールバーから [Cinematics (シネマティックス)] ボタンをクリックし、[Add Level Sequence (レベル シーケンスを追加)] を選択します。

    MovingActors_02.png

  3. [Save Asset As] ウィンドウで、保存場所と保存名を選び、[Save] ボタンをクリックします。

    MovingActors_02b.png

  4. レベル内でキューブを選択し、シーケンサー 内で [Track] ボタンをクリックし、[Actor To Sequencer][Add Cube] を選択します。

    MovingActors_03.png

    これで、キューブが追加されて、シーケンサー エディタで制御できるようになります。

  5. キューブの Transform トラックで、 + 記号をクリックして、フレーム 0 にキーを追加します。

    MovingActors_04.png

    これにより、キューブの現在のトランスフォームのキーフレームをシーケンサーに追加します。

  6. タイムライン マーカーを前方にフレーム 100 までスクラブします。次に、レベル内のキューブを Y 軸に沿って動かし、それに対するキーを + 記号をクリックして追加します。

    MovingActors_05.png

    フレーム 100 にキーフレームを追加した後、キューブの移動パスを示す点線がビューポート内に表示されます。

    MovingActors_06.png

    Transform トラックの + 記号をクリックする代わりに、アクタを選択した状態で S キーを押します。

  7. ビューポートまたはシーケンサー内で [Preview Play] ボタンをクリックします。

    PreviewPlayButton.png

最終結果

シーケンスを再生すると、指定したキーフレーム パスに沿ってキューブが動きます。

このやり方でアクタに動きを加えるのは、変わることがない指定した開始、終了位置で移動させたいオブジェクトがある場合に最適です。

Tags
Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback