レベル シーケンスをフェードインまたはフェードアウトさせたい場面があることがあります。そうした状況にフェード トラックを使用できます。このページでは、フェード トラックの概要とシネマティックのフェードに関する追加の考慮事項について説明します。
前提条件
フェード トラックの概要
作成および使用方法
フェード トラックを作成するには、[+ Track (+ トラック)] をクリックして [Fade Track (フェード トラック)] を選択します。
フェード トラックは、0 (フェードなし) ~ 1 (完全にフェード) の間でアニメートする 浮動プロパティ トラック です。
フェード トラックを選択して Enter キーを押すことで、トラックにキーフレームを設定します。これによって 0 のデフォルト値にキー化されます。次に、再生ヘッドを新しい時点に移動して、そのトラック値を「1」に変更します。再生ヘッドがある時点に、その値を含む新しいキーが設定されます。
この時点でシーケンスを再生すると、フェードが徐々に発生することがわかります。
フェード カラーおよび設定
[Fade (フェード)] セクションを右クリックして [Properties (プロパティ)] メニューを開き、フェードの色を変更したり、他のフェード設定を調整したりすることができます。
以下は、フェード トラック との相互処理が含まれる特別なプロパティです。
名称 |
説明 |
---|---|
When Finished (終了時) |
セクション終了時にプロパティが実行する処理を決定します。次のいずれかを選択できます。
|
Fade Color (フェード カラー) |
フェード エフェ薄くなるクトの色を好きな色に変更できます。状況によっては、黒色ではなく白色にフェードしたい場合もあります。トラック セクションではここで指定した色を継承し、フェード トラックがフェードする先の色を示します。
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Fade Audio (オーディオをフェード) |
これを有効にすると、フェード エフェクトを通じて、ランタイム時の オーディオ トラック からのサウンドを含む、再生されているすべてのサウンドのオーディオを低下させることもできます。 |
フェード カラーは セクション で設定されるため、異なる色のフェードを一つのシーケンスに含める場合は、2 つの異なるフェード セクションを作成する必要があります。
ゲームプレイとシネマティックス間でフェードする
フェード トラックは、基本的には Set Manual Camera Fade ブループリント関数のトラック バージョンと言えます。そのため、フェード トラックとカメラ フェード関数の両方を使ってフェード動作をスクリプトすることができます。これは、プロジェクトでゲームプレイとシネマティックスとの間にフェード トランジションが必要な場合に便利です。
これらのブループリント関数を使ったフェードでは、プレイヤー カメラ マネージャー (Player Camera Manager) をターゲットとする必要があります。このオブジェクトへの参照を取得するには、グラフ内を右クリックして Get Player Camera Manager を選択します。
また、シーケンスではフェード セクションの [When Finished] を [Keep State] に設定する必要があります。デフォルトでは、シーケンスが終了するとフェード ステートは、シーケンサーが再生を開始する前のステートに戻ります。[Keep State] を選択すると、これがフェード トラックからの最終値で上書きされます。状況によっては、シーケンスの終了後にフェード トラックが反映されることを確実にするために、これが必須となる場合もあります。
ゲームプレイからシネマティック
ゲームプレイからシネマティックへのトランジションにフェードを適用する場合は、次のステップを実行します。
Start Camera Fade ノードを作成して、それに含まれる以下のパラメータをそれぞれ設定します。
Get Player Camera Manager を Target につなげます。
To Alpha を「1」に設定します。
Duration を 0 よりも大きい値に設定します。これは、ブレンドの長さを秒単位で表したものです。Duration が 0 の場合、フェードは発生しません。
Hold when Finished を有効にします。これにより、シーケンサーがフェード トラックでフェードインするまでフェードが維持されます。
Start Camera Fade の後に Delay ノードを追加し、その Duration を Start Camera Fade の Duration と同じ値に設定します。Start Camera Fade の出力実行はフェードの完了時には発生しないため、処理を継続する前に、フェードの完了を待つための delay が必要になります。
このシーケンス ( フェード トラック フェードインを含み、[When Finished] が [Keep State] に設定されている) を再生して、シーケンスの終了後にフェードが元に戻らないことを確認します。
シネマティックからゲームプレイ
シネマティックからゲームプレイへのトランジションにフェードを適用する場合は、次のステップを実行します。
シーケンスにバウンドされた On Finished イベントを作成します。これには フェード トラック フェードアウトを含めて、[When Finished] を [Keep State] に設定します。
Start Camera Fade ノードを作成して、それに含まれる以下のパラメータをそれぞれ設定します。
Get Player Camera Manager を Target につなげます。
From Alpha を「1」に設定します。
Duration を 0 よりも大きい値に設定します。これは、ブレンドの長さを秒単位で表したものです。Duration が 0 の場合、フェードは発生しません。
Hold when Finished を有効にします。シーケンサーでフェード トラックのステートが維持されるため、これによってフェードインが維持されて、フェードアウトには戻りません。