Level Visibility (レベルの可視性)トラックを使用する

レベルの可視性を制御する方法例を示します。

Windows
MacOS
Linux
このページ中

シーケンス中に レベル 全体の可視性を切り替えることがあるかもしれません。これを行うには、Level Visibility Track (レベルの可視性トラック) を使ってシーケンサー内でレベルを Visible (可視) または Hidden (非表示) に設定します。 この操作でレベルはストリームイン、ストリームアウトしませんが、レベル内のすべてのコンテンツを可視または非表示のいずれかに設定します。

この例では、固有のコンテンツを持つ非常に小さな 2 つのレベルを作成し、シネマティックス中にこうした 2 つのレベルの可視性を切り替えます。

ステップ

ここでは Starter Content Enabled (スターター コンテンツを有効にした状態)Blueprint Third Person Template を使います。

  1. プロジェクト内の コンテンツ ブラウザ で、 右クリック し、Level01Level02 という名前の 2 つの レベル を作成します。

    Visibility01.png

  2. Level01 を開き、ビューポートで [ViewMode] ドロップダウンをクリックし、[Unlit] を選択します。

    Visibility02.png

    ライトがないため、レベルに配置するアイテムが見やすくなります。

  3. コンテンツ ブラウザ の、Content/StarterContent/Architecture で、SM_AssetPlatform をレベルにドラッグします。

    Visibility03.png

  4. コンテンツ ブラウザ の、Content/StarterContent/Props で、SM_Chair をレベルにドラッグします。

    Visibility04.png

  5. レベルを Save (保存) し、Level02 レベルを開いて、Wall_Door_400x300 をレベルにドラッグします。

    Visibility05.png

  6. Floor_400x400 (またはその他の任意のアセット) を以下のようにレベルにドラッグします。

    Visibility07.png

    Level 01 と Level 02 を区別するための例としてコンテンツを追加しました。ご自由にコンテンツを追加してください。

  7. コンテンツ ブラウザContent/ThirdPersonBP/MapsThirdPersonExampleMap を開き、ビューポートを Lit に設定します。

    Visibility08.png

  8. メニューバーから [Window] を選択し、次に [Levels] を選択します。

    Visibility09.png

  9. [Levels] ドロップダウン メニューをクリックし、 [Add Exisiting...] を選択します。

    Visibility10.png

    Level Visibility トラックで影響を与えたいレベルを追加する必要があります。

  10. [Open Level] ウィンドウで、 [Level01] をポイントし、プロセスを繰り返して Level02 を追加します。

    Visibility11.png

  11. Shift キーを押したまま、各レベルをクリックし、次に 右クリック し、Streaming Method[Always Loaded (常にロード)] に変更します。

    Visibility12.png

    これにより、シーケンサーの Visibility トラックで各レベルのオン、オフを選択することができます。

  12. パーシスタント レベル 上で 右クリック して、Make Current を選択します。

    Visibility13.png

    これでレベルが設定されました。シーケンサーで Level Visibility Track を使って変更することができます。

    レベル ストリーミングの詳しい情報は、ワールド合成のユーザーガイド をご覧ください。

  13. ツールバーから [Cinematics (シネマティックス)] をクリックし、[Add Level Sequence (レベル シーケンスの追加)] をクリックします。

    Visibility14.png

  14. シーケンサーでは [Add] ボタンをクリックして、Level Visibility Track (レベルの可視性トラック) を追加します。

    Visibility15.png

  15. Level Visibility Track で [Visibility Trigger] ボタンをクリックし、2 つの Visible トラックと 2 つの Hidden トラックを追加します。

    Visibility16.png

  16. 一番上の Visible トラック上で 右クリック し、Properties[Level Names] に対して + をクリックし、Level01 と入力します。

    Visibility17.png

    [Level Names] 欄では、影響を及ぼしたいレベルを定義します。このトラックでは、Level01 に設定します。

  17. 2 つめの Visible トラックに対して前のステップを繰り返しますが、代わりに Level02 を使用します。

  18. 2 つの Hidden トラックで、Level Names のひとつを Level01 に、もうひとつを Level 02 に設定し、以下のように配置します。

    Visibility18.png

    上の画面では一番上のトラックは Level01 に関するものであり、Visible から Hidden にします。下の 2 つのトラックは、Level02 に関するものであり、Hidden から始めて Visible にします。

    レベル内でアイテムが見えないかもしれません。WASD キーを使ってレベルの下をチェックします。

    Visibility19.png

    ストリームインされたときに現れる場所は、対応するレベルで配置された場所になります。他のアクタで行うことができるようにレベルにストリームインするアクタを選択して、 トランスフォーム ツール で操作することができます。

  19. プレビューの [Play (プレイ)] ボタンを使ってシーケンサー エディタでレベル シーケンスをプレイするようにします。

最終結果

Level 01 に配置されたアイテムは、 Level 02 に配置されたアイテムが現れて消える前にパーシスタント レベルに表示されます。

Level Sequence アセットもレベルにドラッグし、Auto Play オプションを有効にして Play in Editor オプションを使えるようにしました。

Level Visibility トラックを使用する場合、レベルとそのアセットの表示、非表示を切り替えることはできますが、レベルのアンロードやロードは行われないということを覚えておいてください。各レベルは、メモリにあり、選択した設定によってレンダリングされるか否かが変わるからです。

タグ

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信