シーケンサーの概要

シーケンサーは UE4 のマルチトラック エディタです。シネマティックス シーケンスを作成し、リアルタイムでプレビューするために使用します。

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シーケンサー エディタには、マチネ に似た特殊なマルチ トラック エディタを通してインゲームのシネマティックスを作成する機能があります。レベル シーケンス を作成し トラック を追加することで、各トラックの構成を定義し、それによりシーンの内容を決めることができます。トラックには、アニメーション (キャラクターをアニメートするため)、トランスフォーム (シーン内で動かす) 、オーディオ (音楽やサウンド エフェクトを含むため) など他に数種類があります。

エンジン バージョン 4.20 では、フレームの正確性が非常に重要となる映画的なパイプラインおよび状況でのサポートを向上させるため、シーケンサの時間の表現方法に関していくつかリファクタリングが施されています。詳細は、シーケンサー タイム レコーダー テクニカル ノート をご参照ください。

レベル シーケンスを作成する

レベル シーケンス はシネマティックス シーン用の「コンテナ」であり、シーケンス エディタ内で作業を開始するために作成しなければならないものです。[Cinematics (シネマティックス)] の下にある ツールバー から、レベル シーケンスをレベル内に直接作成することができます (以下の画像)。

LevelSequence.png

また、Window メニューからもシネマティックスとシーケンサーにアクセスすることができます。

Window menu navigator to Cinematics and Sequencer

シーケンサーが特定のマップ上にある場合、シーケンサー コンテンツ ブラウザでマップを右クリックしてマップからシーケンサーを選択して、シーケンサーを開くことができます。

opening Map sequence

上記の方法のいずれかを使用すればレベル シーケンスがレベルに追加され、選択可能になり、プロパティを [Details (詳細)] パネルで操作できるようになります (Matinee アクタ と同様に)。[Details (詳細)] パネル (以下) で、レベル シーケンスがレベル開始時に自動的に再生するか、シーケンスがループするか、シーケンスのプレイ速度などの設定を定義することができます。

DetailsPanel.png

マチネとは異なり、レベル シーケンスは自己完結型のアセットであり、あるレベル シーケンスを別のレベル シーケンスに埋め込むことができます。例えば、アニメートしたキャラクターとカメラを持つレベル シーケンスを、大きなシネマティック シーケンスの一部のシーンとして作成することができます。

レベル シーケンスを作成する別の方法として、コンテンツ ブラウザ[Add New (新しく追加する)] ボタンをクリックして、[Animation] メニューから [Level Sequence] を選択します。この方法では、レベルに配置する前に Level Sequence アセットを作成します。

LevelSequence_B.png

シーケンサーにトラックを追加する

レベル シーケンスを作成し、それをダブルクリックして シーケンス エディタ を開き、シネマティックスの作成を開始することができます。

BlankScene.png

上の画面では、新規作成した空のレベル シーケンスがあります。

最初に、Track の種類を追加する必要があります。これは、[Track] ボタンのドロップダウン メニューから行うことができます。

AddToSequencer.png

ドロップダウン メニューに選択対象のトラック数種類と、アクタをシーケンサー に追加する機能が表示されます。この [Actor To Sequencer (シーケンサにアクタを追加)] オプションでは、レベルで (その時点で) 選択しているアクタをシーケンサに追加して、シーン中に操作できます。

通常、アニメートし、動くキャラクター、動物、クリーチャーなどを持つシネマティックスを作成している場合、 スケルタルメッシュ を持ちますが、これをシーケンサーに追加する必要があります。例えば、以下ではレベルに配置したクマのスケルタルメッシュがあります。クマを選択した状態で、次にシーケンサーの [Track] ボタンをクリックし、[Actor To Sequencer] を選択し、それを追加し、シーケンサー エディタで制御できるようにします。

AddBear.png

スケルタルメッシュを追加したら、次に サブトラック を追加してスケルタルメッシュに影響を与えることができます。

SkeletalMeshTracks.png

作成するトラックの種類に応じて、サブトラックを追加可能であり、サブトラック追加機能が利用できます。

以下では、アニメーションのサブトラックを選択し、スケルタルメッシュのクマが再生するアニメーションを割り当てます。

フォルダ を使うと、レベル シーケンスのトラックを分類および調整して、きれいに整理することができます。フォルダを選択して新しいトラックを追加すると、トラックは選択したフォルダ内に自動的に配置されます。 

FolderTracks.png

上の画像では、新しいトラックを追加した時に「Audio」フォルダを選択することで、トラックは「Audio」フォルダに自動的に配置されます。

トラック リスト内にドラッグすることで、トラックを自由に調整することができます。 

MoveTracks.png

上の画像は「Audio」フォルダをトラック リストの最後に移動しました。その結果が下の画像です。 

MovedTrack.png

トラックをきれいに整理するもう 1 つの方法は、シーケンサー UI ツリーの一番上にトラックをピンで固定することです。ピンで固定されたトラックはその他のトラックと一緒にスクロールされることがないので、他のトラックと分けて特別のトラックとして維持したい場合に便利です。 トラックをピンで固定するには、トラックを右クリックして [Pinned (ピンで固定)] にチェックを入れます。

pinning a track

トラックのセクションをまとめてグループ化選択したセクションをグループ化して、セクションを移動すると、そのグループ内のすべてのセクションが一緒に移動します。トラックをグループ化するには、対象のトラックを選択して、右クリックし [Group (グループ化)] を選択します。

grouping tracks

トラックをコピー/ペースト/複製する

シーケンサー内で右クリック メニューからオブジェクト トラックとその子トラックのコピー / ペースト / 複製が可能になりました。このショートカットにより、シーケンサーで類似するアクタで作業している場合、アクタをコピー/ペースト/複製し、必要に応じて新しいアクタ上のプロパティを変更することで、時間を節約することができます。 

以下の画像では、シーンに熊を複製し、もう 1 頭の熊と向き合うように回転しています。 

コンテキスト メニューを使ってオブジェクトをコピーする場合、同じレベル シーケンスまたは完全に新しいレベル シーケンスにコピーすることができます。スポーン可能なオブジェクトが新しいレベル シーケンスに作成され、所有可能なオブジェクトはデータがコピーされるのみです。UMG でもアニメーション トラックを複製/コピーすることができます。 

複数のトラックを追加および編集する

Shift あるいは Control でトラックを選択し、追加するトラックを選択することで、複数のトラックを一度にグループ追加することができます。

groupadd1.png

その後で、トラックを選択し、強調表示されたトラックを右クリックしてオプション メニューを表示させることで、トラックのグループ編集ができます。

groupadd3.png

シーケンサーとワールド アウトライナーの統合

アクタをレベル シーケンスに追加すると、 ワールド アウトライナー が更新されてアクタがどのレベル シーケンスにバインドされているかが表示されます。

Outliner.png

ワールド アウトライナーでは、どのアクタがシーケンサーによってスポーンされたかがオレンジ色の稲妻アイコンでわかります。

SpawnableWorldOutliner.png

シーンのキーフレーム設定

一般的なアニメーション ツールを使い慣れている場合、キーフレーム を使ってコンテンツを操作する考え方は馴染みがあるものでしょう。シーケンサーでは、タイムラインに沿った必要なポイントにプロパティを定義した キー を追加して(キーフレーム設定) コンテンツを操作することができます。タイムラインでこうしたキーに到達すると、各キーフレームで定義したプロパティが、入力した値を反映するように更新されます。

以下のサンプル シーンでは Skeletal Mesh アクタの様々なトランスフォームにキーフレームを作成して動きを追加するプロセスを示しています。

Location トラック (上) の開始位置にキーフレームを追加し、終了位置にもキーフレームを追加しました。

トラックを選択して Enter を押すか、各トラック上で [Add Keyframe (キーフレーム追加)] ボタンをクリックしてキーフレームを追加することができます。

KeyframeButton.png

アクタの [Details (詳細)] パネルの一部のプロパティは、各プロパティの隣にある [キーフレーム追加] ボタンをクリックして直接キーフレームを作成することができます。

KeyframeDetails.png

この画像では Cine Camera アクタの [Current Focal Length (現在の焦点距離)] と [Current Aperture (現在の開口部)] の設定にキーフレーム ボタンが表示されています。

シーケンサーでは、[Auto-Key] オプションを有効にした状態でプロパティの自動キーもサポートしています。詳細は「シーケンサーで Auto-Key を使用する 」を参照してください。

プロパティ エディタには Show Only Keyable Properties (キー可能なプロパティのみ表示) (レベル シーケンスに対してキーを使用できるプロパティのみ) または Show Only Animated Properties (アニメートされたプロパティのみ表示) (キーですでにアニメートされているトラック) するフィルタ機能があります。 

DetailsFiltered-1.png

複数キーの再配置と再スケーリング

キー (または複数のキーやセクション) を選択した状態で、[Transform Keys/Sections] ツールを使って選択したものを再配置したり、再スケーリングすることができます。

SelectionOption.png

[Ctrl+M] キーの組み合わせを押すことによっても、[Transform Keys/Selection] ツールを開くことができます。

これにより、キー / 選択したものを指定した量でオフセット、または指定した時間でキー / セクションをスケーリングする量をオフセットすることができます。

キー フレーム間の長さを調節する

オーバーラップしているトラックがない限り、アセットに対するトランスフォーム キー間のフレーム数を増減することができます。 [Select/Edit Options (オプションを選択/編集)] から [Stretch/Shrink (伸縮/圧縮)] を選択します。

transform_selection.png

追加 (伸縮) > または削減 (圧縮) < するフレーム増減を入力し、矢印で表示した増減数へフレームを変更することができます。

stretch_shrink1.png

ツールバーを閉じるには、右端にカーソルを合わせて X アイコンをクリックします。

stretch_shrink2.png

[Transform Selection] ツールバーと [Stretch/Shrink] ツールバーは上部で互いにオーバーラップしています。2 つのツールバーを使用する場合、一方を使うにはもう片方を終了する必要があります。

シーケンサーの編集オプション

レベル シーケンスが開いているときに使用可能な以下の 3 つの編集オプションがあります。これを使ってシーケンサー エディタによるプロパティ値の処理方法を定義することができます。

SequenceEdits.png

  • Allow Any Edits (すべての編集を許可) - どのような編集も可能です。その一部は、トラック / キーを作成したり、デフォルトのプロパティを変更します。

  • Allow Sequencer Edits Only (シーケンサー編集のみ許可) - プロパティを何か編集した時に存在しない場合はトラックおよび / またはキーフレームが自動作成されます。

    • これらの変更は作業中の特定のショットだけに限定され、他のショットに及ぶことはありません。

  • Allow Level Edits Only (レベル編集のみ許可) - デフォルトのプロパティ オブジェクトを直接編集することができます。

    • シーケンサーに既にトラックがあるプロパティは、グローバルな変更ですべてのショットに反映させる時に、[Details (詳細)] パネルで無効になります。

以下は各設定の動作例です。

再生範囲

シーケンサーでは、定義されたスタートとストップの再生範囲に基づきシーンを再生します (以下の画面の緑/赤のマーカー)。

PlaybackRange.png

上の画面ではコンテンツにフレーム 600 で終わる 2 つのショットがありますが、シーケンスはフレーム 1000 まであり、デッドスペースになっています。

Start Playback (再生開始) および Stop Playback (再生終了) のマーカーをドラッグして、コンテンツがうまく入るようにするか、コンテンツをこうした範囲内に入るように保つオプションがあります。このオプションは シーケンサー オプション のドロップダウン メニューにあります。[Keep Playback Range In Section Bounds (再生範囲をセクションの境界内に保持する)] を有効にします。

KeepInRange.png

Shot トラック を使用して Master レベル (Shot レベルも同様に) からシーケンスを表示する場合、シーケンス全体を相対時間で評価します。以下の画像では、再生範囲の終了時に赤いマーカーが 2 つあります。ひとつめは、ショットの終わりを (Shot レベルから)、2 つめはマスター シーケンスの終わりを示しています。この例では、Shot0020_001 は 50 フレームを使用するように設定していますが、マスター レベルでは 100 フレームを使用するように設定しています。

Evaluation_1.png

Shot をよく見ると、ひとつめの赤いマーカーはフレーム 50 でショットの終わりを表しています。一方、ふたつめの赤いマーカーはマスター レベルでのショットの終わりを示しています。

Evaluation_2.png

フレーム 50 から 100 まで評価対象ではないことを示すためグレイアウトされています。長さの違いに対処するために、ショット レベルで評価されているフレームの量を 100 に増やすことができます。またはマスター シーケンス レベルで、ショットの長さを 50 に減らすことができます。

階層バイアス

デフォルトでレベル シーケンスの階層で低レベルのトラックが優先されます。これにより、映像制作者は、使い慣れたパイプラインを構築することができます。ショット レベルでの調整がそれが含まれるシーケンスをオーバーライドします。例えば、以下の動画は 3 つのカメラカットとアクタをポイントし、ハイライトするライトがあるサンプルシーンです。マスターレベルで、ライトが白に設定されています。しかし、2 つめのショットにライトを追加すると、マスター レベルでの設定をオーバーライドして変更することができます。

与える影響量を設定するには、ショット上で右クリックして、次に、 [Properties][Hierarchical Bias (階層バイアス)] 値 (値が高い方が優先されます) を増やします。

HierarchicalBias.png

特殊なビューポート

シーケンサーでは特殊なビューポートを使って編集プロセスをやりやすくすることができます。

SpecialViewports.png

こうした シネマティクス ビューポート では、最終的なシーンがどのようになるかが把握しやすくなります。これは、ビューポート のオプションから有効にすることができます。

Cinematic アクタ

[Modes] パネルの [Cinematic] のメニューには、シネマティックスを作成するための 3 種類の Cinematic アクタがあります。

CineTools.png

こうした Cinematic アクタをレベルにドラッグしてシーケンサーに追加したり、シーケンサーにドラッグしてスポーン可能なものにすることができます。

Camera Rig Crane

Camera Rig Crane アクタを使うと、通常の映画撮影で使われるクレーンのようなカメラの動きをシミュレーションできます。

Crane.png

カメラを Camera Rig Crane アクタにアタッチすることで、クレーンの動きを [Details] パネルと [Crane Controls] の値で操作することができます。こうした値は、クレーンのピッチ、ヨー、アームの長さに影響を与えます。こうしたすべての値をシーケンサー内でキーフレーム化することが可能であり、シネマティックス中に必要に応じて調整することができます。

詳細は「CameraRigCrane から撮影する 」を参照してください。

Camera Rig Rail

Camera Rig Rail アクタはスプライン ベースのツールであり、カメラをアタッチ可能です。これにより、移動の経路を与えます。

Rail.png

スプラインの各ポイントを選択して、タンジェントを変更してカメラが追う経路を作ります。レールにアタッチしたカメラを独立して回転させたり、レール上のカメラの位置を [Details] パネルの [Current Position on Rail (レール上の現在位置)] プロパティで調整 (またはキーフレームを使用) することができます。 

Lock Orientation to Rail プロパティを有効にすることで、マウントの向きをレールの方向にするかどうかを指定します。このオプションを有効にすると、定義したスプライン パスの曲率に従うようにカメラの向きをロックすることができます。 

詳細は「CameraRigCrane から撮影する 」を参照してください。

Cine Camera アクタ

Cine Camera アクタ はデフォルトの Camera アクタと似ています。ただし、追加のカメラ設定を利用できます。

CineCamera.png

上の画面には、Cine Camera アクタ (黒いカメラ) とデフォルトの Camera アクタ (青いカメラ) があります。

Cine Camera アクタには、Look at トラッキング (Actor に追随)、Filmback 設定(16:9 DSLR、 Super 8mm、 35mm VistaVision など)、Lens とFocus の設定、および Current Aperture と Current Focus Distances の設定があります。通常の Camera アクタを使っても問題はありませんが、一段とシネマティックスな雰囲気にし、より多くのカメラ設定を使えるようにするには、Cine Camera アクタを使ってシーンを撮影することをお勧めします。

どのタイプのカメラをシネマティックスの撮影に使うかを決めて、それをレベル シーケンスに追加したら、カメラカット トラック を使ってどのカメラからシーケンスを撮影するかを示す必要があります。カメラをひとつだけ使って撮影し、シーン中にカメラを切り替える計画がなくても、カメラカット トラックを使って、撮影に使う予定のひとつのカメラをポイントするようにします。

詳細は「CineCamera アクタを使用する 」と「カメラカットを使用する 」を参照してください。

シーケンスを記録する

コンテンツ作成時間を短縮できるひとつの方法として、シーケンス レコーダー を使って、新しい Level Sequence アセットを生成するためにゲームプレイ (またはレベル シーケンス) を記録するやり方があります。

新しい記録を追加するために、記録対象のアクタを選んで、Record をクリックしてキャプチャを開始します。記録を停止すると、新しい Level Sequence アセットが作成されます。これを既存の シネマティックスに組み込んだり、記録したレベル シーケンスの一部を使って新しいシーケンスを作成することができます。記録したシーケンスに合わせて外部のマイクロフォンからオーディオを記録することも可能であり、シーケンスにナレーションを付けることができます (またはレベル エディタのアクションを記録しながら指示をすることもできます)。

詳細は「ゲームプレイを記録する 」を参照してください。

動画を出力する

シーケンサー内で [Render Movie Settings (動画出力の設定)] オプションからシネマティックスを Video または Image Sequence に出力することができます。

RenderMovieButton.png

[Render Movie (動画を出力)] ボタンを選択すると、[Render Movie Settings (動画出力の設定)] ウィンドウが表示されます。このウィンドウで、シーンの出力方法を定義できます。

RenderMovieDialogueWindow-1.png

シーンの録画のキャプチャ プロセスを開始するには、[Capture Movie (動画をキャプチャ)] ボタンをクリックします。

詳細については「動画出力の設定 」、段階的な操作ガイドについては「シネマティックス動画を出力する 」を参照してください。

Custom Burn-ins

シネマティックス ムービーを作成し、出力する場合、ショット名、日付、時刻、フレーム情報などの表示しているシーンに関する情報を持ったオーバーレイを含めることができます。こうしたオーバーレイは、Burn In (バーンイン、焼き付け) と呼ばれます。出力時にムービーに焼き付けられるからです。多くの場合、現実の映画製作でも、監督、映像編集者やシーンを見ている人に対してその内容に関する情報を示すプロセスがあります (中には版権情報の透かしが入るものもあります)。

焼き付けを使用するための操作手順は、「焼き付けを適用する 」を参照してください。

EDLs のインポート / エクスポート

UE4 のシーケンサーは、シネマティックス全体をレンダリングしたり、エクスポートできるだけでなく、シネマティックスを各ショットに分けて、Edit Decision List (EDL) と合わせてエクスポートすることもできます。これは、Premiere、 Avid、 Final Cut などのようなほとんどの映像編集アプリケーションで使用可能なファイルです。

EDL のエクスポートの一部として、各ショットに自動的に Frame Handles を追加して、追加するフレーム数を指定することができます。

RenderMovieSequence.png

EDL の使用についての手順を示したガイドについては、「EDL のインポートおよびエクスポート 」を参照してください。

カスタム レンダー パス

シネマティックスを異なるレンダー パスでエクスポートするには、[Render Movie Settings] ウィンドウから行うことができます。こうした設定を使って、シーケンスをエクスポートする場合に使うレンダー パスを指定することができます。HDR (High Dynamic-Range) データを .exr ファイルとしてエクスポートして、圧縮と色域の設定を定義することができます。

詳細は、「カスタム レンダー パスのエクスポート 」を参照してください。

ブループリントの埋め込みシーケンス

これは現在、開発進行中の実験的な機能です。一部の機能は期待どおりに機能しなかったり、将来のリビジョンで変更される可能性があります。

Unreal Engine 4.15 では、Actor Sequence Plugin を有効にして、Actor Sequence コンポーネントブループリント に追加することができます。この機能により、シーケンスを直接 Actor ブループリントに埋め込んで、シーケンスを再利用できるようにします。これは、アニメーションをブループリント インスタンスに結合して、自動的にトリガーするか、ブループリントの イベントグラフ でトリガーして行います。

以下は、スポットライトと Actor Sequence コンポーネントを使って作成したライトの色をアニメートし変更するブループリントの例です。

所有可能なもの vs.スポーン可能なもの

シーケンサーは "possessables (所有可能なもの)" という概念を用いる点でマチネと非常によく似ています。つまり、アクタがレベルに存在し、シーケンサーがそれを所有し、変更を適用します。例えば、レベルにスケルタルメッシュを配置し、それをシーケンサーに追加することができます。次にシーケンサー内でスケルタルメッシュに関連するアニメーション トラックを追加し、様々なアニメーションを割り当ててシーン中に再生することができます。この例では、レベルに存在するスケルタルメッシュを所有し、何をするかを指示します。

シーケンサーには、"spawnables (スポーン可能なもの)" という別の操作形態もあります。つまり、所有しているオブジェクトがまだ存在せず、シーケンサーによってスポーンされます。この場合、シーケンサーはスポーンしたアクタに対して権限を持ち、ライフサイクルを決めることができます。オブジェクトがスポーンされるため、特定のレベルに制約されません。スポーン可能 ("spawnable") としてマークされているものはどのレベルでも使用可能です。そのため、シーンを作成し、任意の環境でスポーン可能にし、再作成する必要なく新しいレベルでそのシーンを再利用できます。

詳細は「所有可能なものを作成する 」を参照してください。

ワークフロー上の考慮事項

シーケンサー エディタの基本的仕組みを理解したら、その使用方法を考えます (コンテンツをオーサリングする方法は多数あります)。単一のレベル シーケンス内ですべてのコンテンツを作成するか、シーケンスを相互に埋め込んで、マスター シーケンスを使ってすべてを制御するか、 Master Sequence アセットを使って開始することができます。シーケンサーではシネマティックスを作成する方法が複数あります。

詳細は、「ワークフロー上の考慮事項 」を参照してください。

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