シーケンサー エディタのユーザー インターフェース、ツール、オプションの概要です。
シーケンサーを使用することで、専用のマルチトラック エディタを介してゲーム内のシネマティックスを作成することができます。レベル シーケンスの作成、トラックの追加、キーフレームの作成により、オブジェクト、キャラクター、カメラを操作することができます。
このページでは、シーケンサー アクタ、レベル シーケンス アセット、シーケンサーの主な機能の概要を提供しています。
シーケンサー アセットおよびアクタ
Unreal Engine のシーケンサーは主に レベル シーケンス アセット および レベル シーケンス アクタ の 2 つのパートで構成されています。
レベル シーケンス アセット はコンテンツ ブラウザにあり、シーケンサーのデータを含んでいます。このデータにはトラック、カメラ、キーフレーム、アニメーションが含まれます。これは、レベルにデータをバインドするために レベル シーケンス アクタ に割り当てられます。
レベル シーケンス アクタ はレベル内にある レベル シーケンス アセット のコンテナです。これを選択して、 [Details (詳細)] パネルで詳細を表示することができます。
名前 |
説明 |
|
---|---|---|
Open Level Sequence (レベル シーケンスを開く) |
現在バインドしているレベル シーケンス アセット用のシーケンス エディタを開きます。 |
|
Level Sequence (レベル シーケンス) |
現在バインドされているレベル シーケンス アセット。 |
|
Playback (再生) |
||
Auto Play (自動プレイ) |
アクタが作成されると、シーケンスが自動的に再生されます。 |
|
Loop (ループ) |
シーケンスのループ オプション。[Don't Loop (ループしない)] を選択した場合、シーケンスは一度再生されると終了します。[Loop Indefinitely (無限にループ)] を選択した場合、シーケンスは永遠にループします。[Loop Exactly... (厳密にループ)] を選択した場合、シーケンスが終了するまでにループする回数を指定することができる数値の回数エントリが表示されます。 |
|
Play Rate (プレイレート) |
再生するシーケンスのスピード。時間拡張には影響しません。 |
|
Start Offset (開始オフセット) |
開始時間を基準とするシーケンスの開始時間 (秒単位)。 |
|
Random Start Time (ランダム開始時間) |
開始時間と終了時間の間にあるランダムなポイントからシーケンスの再生を開始します。これを有効にすると、[Start Offset] が無効になります。 |
|
Restore State (状態の復元) |
すべてのアクタをシーケンスが開始する前の状態に戻します。 |
|
Pause at End (終了時に一時停止) |
シーケンスは最後まで達すると一時停止し、シーケンスの最終位置にすべてのアクタを保持します。 |
|
Cnematic (シネマティック) |
||
Disable Movement Input (キャラクター操作の入力を無効化) |
シーケンスの間、プレイヤー ポーンからの変換入力を無効にします。 |
|
Disable Look At Input (カメラ操作の入力を無効化) |
シーケンスの間、プレイヤー ポーンからの回転入力を無効にします。 |
|
Hide Player (プレイヤーの非表示) |
シーケンスの間、プレイヤー ポーンの可視性を無効にします。 |
|
Hide Hud (HUDの非表示) |
シーケンスの間、すべてのヘッド アップ ディスプレイ (HUD) 要素を非表示にします。 |
|
Disable Camera Cuts (カメラ カットの無効化) |
シーケンスにカメラの制御をさせないため、カメラ カット トラックを無効にします。 |
シーケンサーの作成
レベル シーケンスを作成して割り当てるには、いくつかの方法があります。
最も簡単な方法の 1 つは、レベル エディタのメイン ツールバーにある [Cinematics (シネマティックス)] ドロップダウンをクリックして [Add Level Sequence (レベル シーケンスを追加)] を選択することです。これにより、コンテンツ ブラウザに新しい レベル シーケンス アセット を作成するように要求されます。名前を付けて [Save (保存)] をクリックします。作成後は、レベルに レベル シーケンス アクタ が含まれるようになり、これには新しく作成された レベル シーケンス アセット への参照があります。
シーケンスの作成および割り当てのもう 1 つの方法は、コンテンツ ブラウザ で [Add/Import (追加 / インポート)] > [Animation (アニメーション)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] の順にクリックします。この場合も、新しい レベル シーケンス アセットを作成するように要求されます。
シーケンス アセットが作成されたら、アクタを配置する の Cinematic カテゴリに移動して レベル シーケンス アクタ を [Cinematic] カテゴリからドラッグしてドロップします。
次に、レベル シーケンス アセットを Level Sequence プロパティにドラッグアンドドロップしてアセットをレベル シーケンス アクタにバインドします。
シーケンサ エディタ
[Sequencer (シーケンサー)] タブにはシーケンサー エディタが含まれています。このエディタでは、シネマティック コンテンツを作成するためのユーザー インターフェースが提供されています。
さまざまな方法で、このウィンドウを開くことができます。
その 1 つは、レベル エディタのメイン ツールバーにある [Cinematics] ドロップダウンをクリックし、リストからシーケンスを選択する方法です。シーケンスをここに表示させるには、レベル内のレベル シーケンス アクタに割り当てられている必要があります。
もう 1 つの方法は、レベル シーケンス アクタの [Open Level Sequence] ボタンを [Details] パネルでクリックします。
または、 Level Sequence プロパティのアイコンを [Details] パネルでダブルクリックします。
さらに、 コンテンツ ブラウザ でレベル シーケンス アセットをダブルクリックして開くこともできます。
コンテンツ ブラウザからシーケンスを開くときは、このシーケンスを参照しているレベルが開かれている必要があります。開いていない場合は、コンテンツのバインドが解除されます。
最後に、メインメニュー バーに移動して [Window (ウィンドウ)] > [Cinematics] > [Sequencer (シーケンサー)] をクリックする方法もあります。
シーケンサー エディタの詳細は、「シーケンサー エディタ」ページを参照してください。
シーケンサーの機能
シーケンサーのアニメーションとムービー制作の主要機能の詳細については以下のページを参照してください。
シーケンサー エディタのユーザー インターフェース、ツール、オプションの概要です。
カーブ エディタおよびカーブ エディタ内のツールを使用し、キーフレームおよびカーブを微調整します。
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シーケンサーのアクタに作用するトラックを作成します。
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シーケンス、ショット、テイクを使って非線形エディタでシネマティックスを編集します。
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Actor Sequence コンポーネントを使って Actor ブループリント内にシーケンスを埋め込む方法を説明します。
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Take Recorder を使用した Record Editor、ゲームプレイ、および Live Link アクタ。
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オブジェクト、アクタ、プロパティをキーフレーム化してセクションを使用することで、シーケンサーでアニメートします。
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エディタとプロジェクトの設定を使用してシーケンサーの動作を微調整します。
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シネマティック シーケンスのレンダリング時に利用できるオプションについて説明します。
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FBX ファイルをシーケンサーからエクスポート、およびシーケンサーにインポートする方法を説明します。
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テンプレート シーケンスを使用してシーケンサで作成されたアニメーション データを再利用します。
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ブループリントのスクリプティング用にタグを使用してシーケンサーのアクタを参照し、グループを使用してトラックを整理します。
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動的バインディングは、カスタムのブループリント ロジックを提供し、レベル内で所有するオブジェクトまたはスポーンするオブジェクトを選択します。
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Spawnables を利用して、一時的なアクタ、ライト、およびその他のオブジェクトをシーン中でスポーンします。
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バーチャル プロダクション セッション中にシーケンサーを準備してトリガーします。
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シーケンサーで使用する一般的な Python スクリプティング コマンドと機能について説明します。
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