シーケンサーの概要

シーケンサーは Unreal Engine 4 のマルチトラック エディタです。シネマティックス シーケンスを作成し、リアルタイムでプレビューするために使用します。

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Sequencer (シーケンサー) エディタには、 Matinee (マチネ) に似た特殊なマルチ トラック エディタを通してインゲームのシネマティックスを作成する機能があります。レベル シーケンス を作成し トラック を追加することで、各トラックの構成を定義し、それによりシーンの内容を決めることができます。トラックには、アニメーション (キャラクターをアニメートするため)、トランスフォーム (シーン内で動かす) 、オーディオ (音楽やサウンド エフェクトを含むため) など他に数種類があります。

エンジン バージョン 4.20 では、シーケンサーが時間の表現方法について、いくつかリファクタリングされています。フレームの正確性が非常に重要である映画的なパイプラインおよびコンテキストのサポート向上のためです。詳細については、 シーケンサーでの時間関連のリファクタリング技術メモ 技術メモを参照してください。

レベル シーケンスを作成する

レベル シーケンス はシネマティックス シーン用の「コンテナ」であり、シーケンス エディタ内で作業を開始するために作成しなければならないものです。[Cinematics (シネマティックス)] の下にある [Toolbar (ツールバー)] から、ユーザーのレベルに直接レベル シーケンスを作成することができます (下記参照)。

LevelSequence.png

これでレベル シーケンスがレベルに追加され、選択可能になり、プロパティを [Details (詳細)] パネルで操作できるようになります (Matinee アクタ と同様)。[Details (詳細)] パネル (以下) で、レベル シーケンスがレベル開始時に自動的に再生するか、シーケンスがループするか、シーケンスのプレイ速度などの設定を定義することができます。

DetailsPanel.png

マチネとは異なり、レベル シーケンスは自己完結型のアセットであり、あるレベル シーケンスを別のレベル シーケンスに埋め込むことができます。例えば、アニメートしたキャラクターとカメラを持つレベル シーケンスを、大きなシネマティック シーケンスの一部のシーンとして作成することができます。

レベル シーケンスを作成する別の方法として、 コンテンツ ブラウザ[Add New] ボタンをクリックして、[Animation] メニューから [Level Sequence] を選択します。これを行うと、レベルに配置する前に Level Sequence アセットを作成します。

LevelSequence_B.png

シーケンサーにトラックを追加する

レベル シーケンスを作成し、それをダブルクリックして シーケンス エディタ を開き、シネマティックスの作成を開始することができます。

BlankScene.png

上の画面では、新規作成した空のレベル シーケンスがあります。

最初に、Track の種類を追加する必要があります。これは、[Track] ボタンのドロップダウン メニューから行うことができます。

AddToSequencer.png

ドロップダウン メニューに選択対象のトラック数種類と、 アクタをシーケンサー に追加する機能が表示されます。この [Actor To Sequencer] オプションではレベルで選択したアクタをシーケンサーに追加して、シーン中に操作できます。

通常、アニメートし、動くキャラクター、動物、クリーチャーなどを持つシネマティックスを作成している場合、 スケルタルメッシュを持ちますが、これをシーケンサーに追加する必要があります。例えば、以下ではレベルに配置したクマのスケルタルメッシュがあります。クマを選択した状態で、次にシーケンサーの [Track] ボタンをクリックし、[Actor To Sequencer] を選択し、それを追加し、シーケンサー エディタで制御できるようにします。

AddBear.png

スケルタルメッシュを追加したら、次に サブトラック を追加してスケルタルメッシュに影響を与えることができます。

SkeletalMeshTracks.png

作成するトラックの種類に応じて、サブトラックを追加可能であり、サブトラック追加機能が利用できます。

以下では、アニメーションのサブトラックを選択し、スケルタルメッシュのクマが再生するアニメーションを割り当てます。

レベル シーケンス内のトラックの整理には、 **フォルダ**を使用します。それにより、必要に応じて分類および整列することができます。フォルダが選択され、新しいトラックを追加すると、そのトラックは自動的に選択したフォルダ内に配置されます。 

FolderTracks.png

上記では、Audio フォルダが選択されています。新しいトラックを追加すると、そのトラックは自動的に Audio フォルダに配置されます。

また、トラックリスト内でトラックをドラッグ&ドロップすることで、トラックの配置や並べ替えを行うこともできます。 

MoveTracks.png

上記では、Audio フォルダをトラックリストの最後に移動させています。下の画像がその結果です。 

MovedTrack.png

トラックのコピー、ペースト、複製

右クリックのコンテキストメニューから、シーケンサー内のトラックや、それらのすべての子トラックをコピー、ペースト、複製することもできます。このショートカットを使用することで、アクタをコピー / ペースト / 複製し、必要に応じて新しいアクタのプロパティを変更することができます。そのため、シーケンス内で類似したアクタを使用している場合に時間を節約できます。 

以下では、シーンでクマを複製し、もう一方のクマと向き合うように回転させています。 

コンテキスト メニューからオブジェクトをコピーする場合、同じレベル シーケンスもしくは全く新しいレベル シーケンスにコピーすることができます。スポーン可能なオブジェクトは新しいレベル シーケンス内で作成される一方、所有可能なものはコピーされたデータのみを持ちます。また、UMG でアニメーション トラックを複製 / コピーすることもできます。 

シーケンサーとワールド アウトライナーの統合

アクタをレベル シーケンスに追加すると、 World Outliner (ワールド アウトライナー) が更新されてアクタがどのレベル シーケンスにバインドされているかが表示されます。

Outliner.png

ワールド アウトライナーでは、どのアクタがシーケンサーによってスポーンされたかがオレンジ色の稲妻アイコンでわかります。

SpawnableWorldOutliner.png

シーンのキーフレーム設定

一般的なアニメーション ツールを使い慣れている場合、 キーフレーム を使ってコンテンツを操作する考え方は馴染みがあるものでしょう。シーケンサーでは、タイムラインに沿った必要なポイントにプロパティを定義した キー を追加して (キーフレーム設定) コンテンツを操作することができます。タイムラインでこうしたキーに到達すると、各キーフレームで定義したプロパティが更新され、ユーザーの入力した値を反映します。

以下のサンプル シーンでは Skeletal Mesh アクタの様々なトランスフォームにキーフレームを作成して動きを追加するプロセスを示しています。

Location トラック (上) の開始位置にキーフレームを追加し、終了位置にもキーフレームを追加しました。

トラックを選択して Enter を押すか、各トラック上で [Add Keyframe (キーフレーム追加)] ボタンをクリックしてキーフレームを追加することができます。

KeyframeButton.png

アクタの [Details (詳細)] パネルの一部のプロパティは、各プロパティの隣にある [キーフレーム追加] ボタンをクリックして直接キーフレームを作成することができます。

KeyframeDetails.png

上の画面では Cine Camera アクタの [Current Focal Length] と [Current Aperture] の設定にキーフレーム ボタンが表示されています。

シーケンサーでは、 [Auto-Key] オプションを有効にした状態でプロパティの自動キーもサポートしています。詳細については、 シーケンサで Auto-Key (自動キー) を使用する を参照してください。

プロパティ エディタには、 [Show Only Keyable Properties (キー設定可能なプロパティのみを表示)] というフィルタ (レベル シーケンスにキーすることができるプロパティのみ)、または [Show Only Animated Properties (アニメーション プロパティのみを表示)] というフィルタ (キーで既にアニメートされたトラック) もあります。 

DetailsFiltered-1.png

複数キーの再配置と再スケーリング

キー (または複数のキーやセクション) を選択した状態で、 [Transform Keys/Sections] ツールを使って選択したものを再配置したり、再スケーリングすることができます。

SelectionOption.png

[Ctrl+M] キーの組み合わせを押すことによっても、[Transform Keys/Selection] ツールを開くことができます。

これにより、キー / 選択したものを指定した量でオフセット、または指定した時間でキー / セクションをスケーリングする量をオフセットすることができます。

シーケンサーの編集オプション

レベル シーケンスが開いているときに使用可能な以下の 3 つの編集オプションがあります。これを使ってシーケンサー エディタによるプロパティ値の処理方法を定義することができます。

SequenceEdits.png

  • Allow Any Edits - どのような編集も可能です。その一部は、トラック / キーを作成したり、デフォルトのプロパティを変更します。

  • Allow Sequencer Edits Only - プロパティを何か編集した時に存在しない場合はトラックおよび/またはキーフレームが自動作成されます。

    • これらの変更は作業中の特定のショットだけに限定され、他のショットに及ぶことはありません。

  • Allow Level Edits Only - デフォルトのプロパティ オブジェクトを直接編集することができます。

    • シーケンサーに既にトラックがあるプロパティは、グローバルな変更ですべてのショットに反映させる時に、 [Details (詳細)] パネルで無効になります。

以下は各設定の動作例です。

再生範囲

シーケンサーでは、定義されたスタートとストップの再生範囲に基づきシーンを再生します (以下の画面の緑/赤のマーカー)。

PlaybackRange.png

上の画面ではコンテンツにフレーム 600 で終わる 2 つのショットがありますが、シーケンスはフレーム 1000 まであり、デッドスペースになっています。

Start Playback (再生開始) および Stop Playback (再生終了) のマーカーをドラッグして、コンテンツがうまく入るようにするか、コンテンツをこうした範囲内に入るように保つオプションがあります。このオプションは Sequencer Options (シーケンサー オプション) のドロップダウン メニューにあります。 [Keep Playback Range In Section Bounds (再生範囲をセクションの境界内に保持する)] を有効にします。

KeepInRange.png

マスターレベル(ショット レベルと同様に)から Shot Tracks が実行され、シーケンスが表示されている場合、シーケンス全体を相対時間で評価します。以下の画像では、再生範囲の終了時に赤いマーカーが 2 つあります。ひとつめは、ショットの終わりを (Shot レベルから)、2 つめはマスター シーケンスの終わりを示しています。この例では、Shot0020_001 は 50 フレームを使用するように設定していますが、マスター レベルでは 100 フレームを使用するように設定しています。

Evaluation_1.png

Shot をよく見ると、ひとつめの赤いマーカーはフレーム 50 でショットの終わりを表しています。一方、ふたつめの赤いマーカーはマスター レベルでのショットの終わりを示しています。

Evaluation_2.png

フレーム 50 から 100 まで評価対象ではないことを示すためグレイアウトされています。長さの違いに対処するために、ショット レベルで評価されているフレームの量を 100 に増やすことができます。またはマスター シーケンス レベルで、ショットの長さを 50 に減らすことができます。

階層バイアス

デフォルトでは、レベル シーケンスの階層で低レベルのトラックが優先されます。これにより、映像制作者は、使い慣れたパイプラインを構築することができます。ショット レベルでの調整がそれが含まれるシーケンスをオーバーライドします。例えば、以下の動画のサンプル シーンでは、カメラカットが 3 つあり、アクタをポイントしハイライトするライトが 1 つあります。マスターレベルで、ライトが白に設定されています。しかし、2 つめのショットにライトを追加すると、マスター レベルでの設定をオーバーライドして変更することができます。

与える影響量を設定するには、ショット上で右クリックして、次に、 [Properties][Hierarchical Bias (階層バイアス)] 値 (値が高い方が優先されます) を増やします。

HierarchicalBias.png

特殊なビューポート

シーケンサーでは特殊なビューポートを使って編集プロセスをしやすくできます。

SpecialViewports.png

こうしたシネマティクス ビューポートでは、最終的なシーンがどのようになるかが把握しやすくなります。これは、ビューポート のオプションから有効にすることができます。

Cinematic アクタ

[Modes] パネルの [Cinematic] のメニューには、シネマティックスを作成するための 3 種類の Cinematic アクタがあります。

CineTools.png

こうした Cinematic アクタをレベルにドラッグしてシーケンサーに追加したり、シーケンサーにドラッグしてスポーン可能なものにすることができます。

Camera Rig Crane

Camera Rig Crane アクタを使うと、通常の映画撮影で使われるクレーンのようなカメラの動きをシミュレーションできます。

Crane.png

カメラを Camera Rig Crane アクタにアタッチすることで、クレーンの動きを [Details (詳細)] パネルと [Crane Controls] の値で操作することができます。こうした値は、クレーンのピッチ (上下動)、ヨー (左右回転)、アームの長さに影響を与えます。こうしたすべての値をシーケンサー内でキーフレーム化することが可能であり、シネマティックス中に必要に応じて調整することができます。

詳細は、Camera Rig Crane から撮影する を参照してください。

Camera Rig Rail

Camera Rig Rail アクタはスプライン ベースのツールであり、カメラのアタッチが可能です。これにより、移動の経路を与えます。

Rail.png

スプラインの各ポイントを選択して、タンジェントを変更してカメラが追う経路を作ります。レールにアタッチしたカメラを独立して回転させたり、レール上のカメラの位置を [Details (詳細)] パネルの [Current Position on Rail (レール上の現在位置)] プロパティで調整 (もしくはキーフレーム化) することができます。 

[Lock Orientation to Rail] プロパティを有効にすることで、マウントの向きがレールの方向にあるかどうかを判断することもできます。このオプションを有効にすると、定義したスプライン パスの曲率に合わせてカメラの向きをロックできます。 

詳細は、 Shooting from a Camera Rig Rail を参照してください。

Cine Camera アクタ

Cine Camera アクタ はデフォルトの Camera アクタです。ただし、追加のカメラ設定を利用できます。

CineCamera.png

上の画面には、Cine Camera アクタ (黒いカメラ) とデフォルトの Camera アクタ (青いカメラ) があります。

Cine Camera アクタには、Look at トラッキング (Actor に追随)、Filmback 設定(16:9 DSLR、 Super 8mm、 35mm VistaVision など)、Lens とFocus の設定、および Current Aperture と Current Focus Distances の設定があります。通常の Camera アクタを使っても問題はありませんが、一段とシネマティックスな雰囲気にし、より多くのカメラ設定を使えるようにするには、Cine Camera アクタを使ってシーンを撮影することをお勧めします。

どのタイプのカメラをシネマティックスの撮影に使うかを決めて、それをレベル シーケンスに追加したら、 カメラカット トラック を使ってどのカメラからシーケンスを撮影するかを示す必要があります。カメラをひとつだけ使って撮影し、シーン中にカメラを切り替える計画がなくても、カメラカット トラックを使って、撮影に使う予定のひとつのカメラをポイントするようにします。

詳細については、 Cine Camera アクタを使用するカメラ カットで作業する を参照してください。

シーケンスの記録

コンテンツ作成時間を短縮できるひとつの方法として、 シーケンス レコーダー を使って、新しい Level Sequence アセットを生成するためにゲームプレイ (またはレベル シーケンス) を記録するやり方があります。

新しい記録を追加するために、記録対象のアクタを選んで、 [Record] をクリックしてキャプチャを開始します。記録を停止すると新しい Level Sequence (レベル シーケンス) アセットが作成されます。これを既存の シネマティックスに組み込んだり、記録したレベル シーケンスの一部を使って新しいシーケンスを作成することができます。記録したシーケンスに合わせて外部のマイクロフォンからオーディオを記録することも可能であり、シーケンスにナレーションを付けることができます (またはレベル エディタのアクションを記録しながら指示をすることもできます)。

詳細については、 シーケンサーでの記録 を参照してください。

ムービー出力の設定

シーケンサー内で [Render Movie Settings (ムービー出力の設定)] オプションからシネマティックスを Video または Image Sequence にムービー出力することができます。

RenderMovieButton.png

[Render Movie] ボタンを選択すると、 [Render Movie Settings] ウィンドウが表示されます。これを使ってシーンをどのように出力するかを定義できます。

RenderMovieDialogueWindow-1.png

シーンの録画のキャプチャ プロセスを開始するには、 [Capture Movie] ボタンをクリックします。

手順ガイドについては、 Render Movie Settingsシネマティック ムービーの出力 を参照してください。

Custom Burn-ins

シネマティックス ムービーを作成し、出力する場合、ショット名、日付、時刻、フレーム情報などの表示しているシーンに関する情報を持ったオーバーレイを含めることができます。こうしたオーバーレイは、 Burn In (バーンイン、焼き付け) と呼ばれます。出力時にムービーに焼き付けられるからです。多くの場合、現実の映画製作でも、監督、映像編集者やシーンを見ている人に対してその内容に関する情報を示すプロセスがあります (中には版権情報の透かしが入るものもあります)。

burn-ins の使用についての手順を示したガイドについては、 Burn In を適用する をご覧ください。

Import/Export EDLs

Unreal Engine 4 (UE4) のシーケンサーは、シネマティックス全体をレンダリングしたり、エクスポートできるだけでなく、シネマティックスを各ショットに分けて、 Edit Decision List (EDL) と合わせてエクスポートすることもできます。これは、Premiere、 Avid、 Final Cut などのようなほとんどの映像編集アプリケーションで使用可能なファイルです。

EDL のエクスポートの一部として、各ショットに自動的に Frame Handles を追加して、追加するフレーム数を指定することができます。

RenderMovieSequence.png

EDLs の使用についての手順を示したガイドについては、 Edit Decision Lists (EDLs) をインポート、エクスポートする をご覧ください。

カスタム レンダー パス

シネマティックスの異なるレンダー パスへのエクスポートは、 [Render Movie Settings] ウィンドウから行うことができます。こうした設定を使って、シーケンスをエクスポートする場合に使うレンダー パスを指定することができます。HDR (High Dynamic-Range) データを .exr ファイルとしてエクスポートして、圧縮と色域の設定を定義することができます。

詳しい情報については カスタム レンダー パスをエクスポートする を参照してください。

ブループリントの埋め込みシーケンス

これは現在、開発進行中の実験的な機能です。一部の機能は期待どおりに機能しなかったり、将来のリビジョンで変更される可能性があります。

Unreal Engine 4.15 時点では、 Actor Sequence Plugin を有効にして、Actor Sequence コンポーネントブループリント に追加することができます。この機能により、シーケンスを直接 Actor ブループリントに埋め込んで、シーケンスを再利用できるようにします。これは、アニメーションをブループリント インスタンスに結合して、自動的にトリガーするか、ブループリントの イベントグラフ でトリガーして行います。

以下は、スポットライトと Actor Sequence コンポーネントを使って作成したライトの色をアニメートし変更するブループリントの例です。

手順ガイドについては、 ブループリントで埋め込んだシーケンサー アニメーションを使用する を参照してください。

所有可能なものとスポーン可能なもの

シーケンサーは "possessables (所有可能なもの)" という概念を用いる点でマチネと非常によく似ています。つまり、アクタがレベルに存在し、シーケンサーがそれを所有し、変更を適用します。例えば、レベルにスケルタルメッシュを配置し、それをシーケンサーに追加することができます。次にシーケンサー内でスケルタルメッシュに関連するアニメーション トラックを追加し、様々なアニメーションを割り当ててシーン中に再生することができます。この例では、レベルに存在するスケルタルメッシュを所有し、何をするかを指示します。

シーケンサーには、"spawnables (スポーン可能なもの)" という別の操作形態もあります。つまり、所有しているオブジェクトがまだ存在せず、シーケンサーによってスポーンされます。この場合、シーケンサーはスポーンしたアクタに対して権限を持ち、ライフサイクルを決めることができます。オブジェクトがスポーンされるため、特定のレベルに制約されません。スポーン可能 ("spawnable") としてマークされているものはどのレベルでも使用可能です。そのため、シーンを作成し、任意の環境でスポーン可能にし、再作成する必要なく新しいレベルでそのシーンを再利用できます。

詳細については、 Spawnables (スポーン可能なもの)を作成する を参照してください。

ワークフロー上の考慮事項

シーケンサー エディタの基本的仕組みを理解したら、その使用方法を考えます (コンテンツをオーサリングする方法は多数あります)。ひとつのレベル シーケンス内ですべてのコンテンツを作成するか、シーケンスを相互に埋め込んで、マスター シーケンスを使ってすべてを制御するか、 Master Sequence アセットを使って開始することができます。シーケンサーではシネマティックスを作成する方法が複数あります。

詳細については、 ワークフローに関する留意点 を参照してください。

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