3 - 最初のショット - キャラクター アニメーション

プロジェクト ブラウザを使って新規プロジェクトを作成してみましょう。

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前のステップでは、カメラを追加し、カメラの経路を指定し、いくつかのカメラ設定を調整しました。 このステップでは、テンプレート プロジェクトで使用される Character ブループリントを、アニメーションを適用可能な Skeletal Mesh アクタに置き換えて、最初のショットを完成させます。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ で、「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダに移動し、[SK_Mannequin] をクリックします。

    SequencerQS_3_1.png

  2. 左のビューポートでレベル内のキャラクター上で右クリックし、[Replace Selected Actors with (選択したアクタを置換)] を選択し、SK_Mannequin を選択します。

    SequencerQS_3_2.png

    これで、ゲームプレイに使用するデフォルトの Character ブループリントSkeletal Mesh アクタに置き換えられます。

  3. 左のビューポートで、トランスフォーム ツール を使って、スケルタルメッシュ を地面の方向に下方に移動させ、前方に回転させます。

    SequencerQS_3_3.png

    ビューポート上部のアイコンをクリックして、位置と回転のオプション間で切り替えたり、グリッド スナッピング を無効にしてより正確な動きにすることができます。

  4. スケルタルメッシュ を選択したままの状態で、シーケンサー[Track] ボタンをクリックして、[Actor To Sequencer][Add ThirdPersonCharacter] を選択します。

    SequencerQS_3_4.png

    これでレベルの スケルタルメッシュ のシーケンサーへの参照が追加されて、シーケンサー内でコントロールできるようになります。

  5. ThirdPersonCharacter トラックに対して、[+ Animation (アニメーション追加)] ボタンをクリックして、ThirdPersonIdle アニメーションを探して追加します。

    SequencerQS_3_5.png

    レベル内の スケルタルメッシュ は、Idle ポーズになり、トラックがシーケンサーに追加されます。

  6. 左クリックして、ThirdPersonIdle アニメーションの終わりを右にドラッグして、150 フレーム全体をループし、満たすようにします。

    SequencerQS_3_6.png

  7. カメラカット トラックで、カメラのロック解除/カメラのロック ボタンをクリックします。

    SequencerQS_3_6b.png

    カメラカット トラックのカメラをロックすると、シネマティックス ビューポート だけに影響を及ぼします。

    SequencerQS_3_6c.png

  8. シーケンスの始まりにジャンプして、シネマティックス ビューポートで、[Preview Play] ボタンをクリックしてシーケンスの始まりにジャンプします。

最終結果

シネマティックスの中心となる部分を追加し、キャラクターが使用するアニメーションを適用し、ループさせました。

次のステップでは、シーンのもうひとつのショットの作業を行います。その後、両方のショットを マスター トラックに追加します。

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