FBX ファイルのエクスポートとインポート

FBX ファイルをシーケンサーからエクスポート、およびシーケンサーにインポートする方法を説明します。

Windows
MacOS
Linux

このページでは、FBX ファイルとしてシーケンサーからシーンをエクスポートし、3dsMax や Maya などのサードパーティのアプリケーション内でそのファイルに変更を加えます。 必要な変更を加えたらその FBX ファイルをアンリアル エンジンのシーケンサーのシーンにインポートします。

このプロセスにはいくつかの注意事項があります。

  • エクスポートする場合、シーンのすべてのオブジェクトをアニメーションと共に FBX ファイルにエクスポートすることができます。

  • FBX ファイルのインポートでは、アニメーションだけがインポートされます。新しいオブジェクトは作成されません。

  • エクスポート / インポートは、マスター シーケンス、マスター内の ショットサブシーン では機能しません。

  • サードパーティのアプリケーションでの時間設定は、アンリアル エンジンのシーンで使われるタイム フレームに一致させるようにしてください。

マスター内にあるショットではなく、ソースのレベル シーケンスからエクスポートしていて、既存アセットのアニメーションだけに変更を加えている限りは、加えた変更を直接 UE4 内のシーンにインポートすることができます。 また、UE4 とサードパーティのアプリケーションで同じタイム フレームを使うことで、 2 つがそろい、インポートされたシーンが異なるタイム レートで再サンプリングされないようにします。

サンプル ワークフロー

以下では、ランチャーの [Learn (ラーニング)] タブから無料で利用できる Sequencer Subway プロジェクト (以下の図) からシーンをエクスポートします。 それを Maya に取り込み、シーン内のカメラの動きを変更します。次に、その FBX を、加えた変更と共に UE4 に戻します。UE4 側では既存のシーンを自動的に更新し、変更が反映されます。

SequencerSample.png

シーケンサーからエクスポートする

まず、どのレベル シーケンスをエクスポートするかを決めます。

  1. 以下のクリップでは、変更したいショットを選んでそれを開いています。次に [General Options] に進んで、[Export] を選びます。shot0040_001 を含むマスター トラックがあるので、その特定のレベル シーケンスを開いてエクスポートします。

    FBX Export プロセスを行う場合、[FBX Export Options] ウィンドウが表示されます。このウィンドウでコンテンツのエクスポート方法を定義することができます。

    FBXExportOptions.png

    こうしたオプションを使うことで、FBX Export Compatibility バージョンとスケルタル メッシュの Vertex ColorLevel of DetailCollision の設定をエクスポートするオプションを選択することができます。 Map Skeletal Motion to Root のオプションもあります。これは (有効な場合)、Skeletal Actor の動きをスケルトンのルートボーンにマッピングします。 この例では、デフォルトのままにし、Export を選択してコンテンツを選択します。

外部の編集

シーケンサーからエクスポートした FBX が用意できたらサードパーティのアプリケーションを開いてそれをインポートして編集を開始できるようにします。

  1. FBX ファイルを Maya に取り込む前に、Time の作業単位をアンリアル エンジンで使う Time Rate に合わせるように設定します。

  2. 次に FBX を Maya にインポートし、編集を開始できるようにシーンをセットアップします。シーンをインポートしたら、[Panel] で Perspective を設定し、カメラの shotCamA をシーンで使用し、ビューを妨げるエレメント (ゴッドレイ メッシュなど) があればそれを選択した状態で Ctrl + H キーを押して非表示にします。最後に、[View]Select Camera (カメラを選択) し、shotCamA のプロパティとキーフレームを表示し、編集を開始します。

  3. 次にカメラの動きを編集します。上の図では、shotCamA の Translation (平行移動) と Rotation (回転) のプロパティを選択し、右クリック して、Break Connection を選んでいます。続いて、シーンの開始に合わせてカメラの新しい開始点を選んで、S キーを押して、新しい位置をキーフレーム化します。前方向に少しスクラブして、カメラを終了位置まで動かし、再度 S キーを押して、終了位置をキーフレーム化し、カメラが新しいパスに沿って移動するようにします。

  4. 変更を加えた状態で、ファイル メニューの [Export Selection] を使ってシーンをエクスポートします。Maya からのエクスポート プロセス中に、まずエクスポート タイプを FBX export に変更します。次に、[Advanced Options (詳細オプション)][Axis Conversion (軸変換)] で、[Up Axis]Z に従うように変更し、アンリアル エンジンに互換性のあるインポートを行うことができるようにします。エンジンの将来のバージョンでは、軸変換をしなくてもいいようになるかもしれませんが、現時点ではインポートで生じる問題を回避するためにこれを行ってください。

シーケンサーへのインポート

これで FBX 形式の編集バージョンが用意できたので、このファイルを加えた変更と共にアンリアル エンジンにインポートしてシーンを更新します。

  1. 編集する shot0040_001 内の shotCamA 上で 右クリック して [Import] を選択します。FBX 内のトランスフォーム データをアンリアル エンジンの選択したオブジェクトに適用します。これは同じトランスフォーム データをシーン内の複数オブジェクトに適用したい場合に便利です。

    FBX のインポート時に Import FBX ウィンドウが表示されます。

    ImportFBX.png

    これが有効な場合、Force Front XAxis が可能になります。これは、 FBX 座標系のシーンが-Y 軸の代わりに X 軸を前にして UE4 の座標系を使うように変換します。 Create Cameras の機能もあります。これは、カメラがまだレベルにない場合にそれを作成します。

    この 右クリックによる方法を使う代わりに、[General Options] ウィンドウから FBX をインポートすることもできます。

    ImportOption.png

    この方法を選ぶと、アンリアル エンジンはオブジェクトの名前を合わせようとします。例えば、FBX ファイルとシーケンスの両方に shotCamA が用意できたので、FBX ファイルからのデータをアンリアル エンジン内のオブジェクトに適用します。

この例では、トランスフォームの変更だけをカメラに適用しました。Focal Length の新しい値をキーフレーム化して見た目が異なるショットを作ることもできます。 このワークフローでいろいろ試して、各自の状況に最適に機能するものを使ってください。 Maya や 3dsMax などの 3D パッケージにエクスポートして、シーンを微調整してから、加えた変更をアンリアル エンジンにインポートして戻すこともできます。

タグ
Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信