ムービー出力の設定

シネマティック シーケンスのレンダリング時に利用できるオプションについて説明します。

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RenderMovieBanner_02.png

シーケンサでは、シネマティックをムービーまたは画像のいずれかの形式で出力することができます。シーンを AVI 形式で出力して誰かとシェアしたり、BMP、EXR、JPG または PNG ファイル形式の画像を出力したりできます。「カスタム レンダー パス」を実行して、基本色、シーンの深度、サブサーフェスの色などを出力することもできます。 

シネマティックを出力する際は、[Render Movie Settings (ムービー出力の設定)] で、コンテンツの出力に関する設定を定義できます。このページでは、[Render Movie Settings] へのアクセス方法と、利用可能なオプションについて説明します。 

ムービー出力のオプション

[Render Movie Settings] にアクセスしてシネマティックを出力するには、まず、シーケンス内の [Render Movie (ムービー出力)] オプションをクリックします。 

RenderMovieButton.png

[Render Movie Settings] ウインドウが開き、ここでシネマティックの出力方法について定義できます。 

MovieSettingsWindow.png

[Capture Movie (ムービーをキャプチャ)] ボタンをクリックすると、[Image Output Format (画像の出力形式)] の設定に基づいて出力処理が開始されます。 

RenderProcess.png

キャプチャ に関するステータス メッセージがエディタの画面右下に表示され、さらに、出力中にコンテンツをスクラブする [Movie Render - Preview (ムービー出力 - プレビュー)] が表示されます。出力が完了すると、[Capture Finished (キャプチャ完了)] のステータス メッセージがエディタの画面右下に表示されます。ステータス メッセージの [Open Capture Folder (キャプチャ フォルダを開く)] オプションをクリックすると、出力ファイルの保存場所として定義した場所が開きます。 

手順に沿ったムービー出力の例については、「Rendering Out Cinematic Movies](Engine/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/RenderMovies)」を参照してくだい。

キャプチャ設定

[Capture Settings (キャプチャ設定)] セクションでは、[Image Output Format (画像の出力形式)]、[Audio Output Format (オーディオの出力形式)]、[Frame Rate (フレーム レート)] および [Resolution (解像度)] を定義して、さらに、バーン イン (Burn In) の適用についても定義します。

CaptureSettingsSection.png

プロパティ

説明

Image Output Format

画像データに使用するキャプチャ プロトコルの種類です。カスタム レンダー パス画像シーケンス (BMP、EXR、JPG、PNG) または ビデオ シーケンス (AVI) を出力できます。

Audio Output Format

オーディオ データに使用するキャプチャ プロトコルの種類です。

Frame Rate

キャプチャを実行するフレーム レートです。

Resolution

キャプチャを実行する解像度です。

Use Burn In

バーン イン コンテンツをキャプチャに適用するかどうかを設定します (例:シーン データ、タイム コード、テイク数)。

Enable Texture Streaming

テクスチャのストリーミングをキャプチャ時に有効にするかどうかを設定します。

テクスチャのストリーミングを無効にすると、メモリ使用量が増える場合がありますが、キャプチャしたビデオのテクスチャがぼやけにくくなります。

オーディオ出力形式

レンダリング処理の一つであるオーディオのエクスポートは、試験段階であるオーディオ ミキサーの機能に依存する機能であるため、現在は実験段階にあります。

Audio Output Format では、マスター サブミックスからの最終的な出力をキャプチャする、実験的なオーディオ キャプチャの実装が使用されます。これには、新しいオーディオ ミキサー (コマンドライン引数 -audiomixer で起動) が必要です。また、(レンダリングの無効時に) シーケンスをリアルタイムで再生できるようにする必要もあります。シーケンスの評価が遅延すると、シーケンス自体よりもリアルタイム (プラットフォーム時間) での経過時間の方が長くなるため、オーディオは非同期の状態になります。

この実験的なオーディオのベイク機能でシネマティックを出力する場合は、オーディオをキャプチャするための別のパスが実行されます。オーディオのキャプチャ中は、プレビュー ウインドウにはビデオは表示されません。

ビデオ設定

ビデオ シーケンスの出力を選択すると、[Video Settings] で次のオプションを使用できます。 

VideoSettings.png

プロパティ

説明

Use Compression

非圧縮の動画を出力するか、圧縮してファイル サイズを小さくするかを設定します。

Compression Quality

適用する圧縮のレベルを 1 (最低品質、最高圧縮率) から 100 (最高品質、最低圧縮率) の間で指定します。

Video Codec

シネマティックの出力時に使用するビデオ コーデックを指定できます。

構成グラフ オプション

[Image Output Format][Custom Render Passes (カスタム レンダー パス)] を選択して実行する場合は、次のオプションを利用できます。 

CompositionGraphOptions.png

プロパティ

説明

Include Render Passes

キャプチャに含めるレンダー パスのリストです。利用可能なすべてのパスをエクスポートする場合は、このフィールドを空のままにしておきます。

Capture Frames in HDR

フレームを HDR テクスチャ (*.exr 形式) としてキャプチャするかどうかを設定します。

HDRCompression Quality

[Capture Frames in HDR] を有効にした場合に、HDR フレームの圧縮品質 (0 は非圧縮、1 はデフォルトの圧縮 - 処理が遅くなる可能性あり) を指定します。

Capture Gamut

HDR キャプチャ データの保存と [Capture Frames in HDR] が有効な場合に使用する色域です。 

色域は [HDRCompression Quality (HDR 圧縮の品質)] が有効かどうかに依存します。

Post Processing Material

レンダリングにカスタムの ポスト プロセス マテリアル を使用するかどうかを設定します。

Disable Screen Percentage

レンダリング中に スクリーン比率 を無効にするかどうかを設定します。

レンダー パスの追加

カスタム レンダー パスの出力時には、利用可能なすべてのパスを出力するか、出力するパスを選択することができます。 

IncludeRenderPasses.png

レンダリングの一環として複数のパスを追加することができ、その場合はそれぞれのパスがメニューに表示されます。 

AddedRenderPasses.png

以前に追加したパスを削除するには、目的のパスの横にある マイナス記号 をクリックします。 

詳細については、「カスタム レンダーパスをエクスポートする 」を参照してください。

画像の設定

[Image Output Format]画像シーケンス を出力するよう選択した際は、[Image Settings (画像の設定)] を利用できる場合があります。 

画像シーケンス (EXR)

ImageSettings_EXR.png

プロパティ

説明

Compressed

EXR を圧縮して書き出すか、非圧縮で書き出すかを設定します。

Capture Gamut

HDR キャプチャー データの保存時に使用する色域です。

画像シーケンス (JPG または PNG)

ImageCompressionOnly.png

プロパティ

説明

Compression Quality

画像に適用する圧縮レベルを 1 (最低品質、最高圧縮率) から 100 (最高品質、最低圧縮率) の間で指定します。

設定全般

レンダリングされた出力のタイプを問わず、[General] セクションでは次のオプションを利用できます。 

GeneralSettings-1-1.png

プロパティ

説明

Output Directory

キャプチャしたファイルを出力する先のディレクトリです。

Filename Format

結果ファイルの名前に適用する形式です。拡張子は自動追加されます。「{token}」フォームのトークンは、対応する値で置き換えられます。

Game Mode Override

マップのデフォルトのゲーム モードをオーバーライドする、オプションのゲーム モードです。ゲームのノーマル モードで、キャプチャしたくない UI エレメントやロード画面が表示される場合に役立ちます。

Overwrite Existing

既存のファイルを上書きするかどうかを設定します。

Use Relative Frame Numbers

出力ファイル内のフレーム番号を、元のアニメーション コンテンツの実際のフレーム番号ではなく、相対的にゼロにする場合に使用します。

Zero Pad Frame Numbers

ファイル名のフレーム番号を何桁のゼロで埋めるかを指定します (「4」ならば、「0000」に続いてファイル名)。

Use Separate Process

別プロセスでムービーをキャプチャするかどうかを設定します。オンの場合は、スタンドアロン版のエディタが開いてキャプチャが行われます。

Close Editor when Capture Starts

有効にすると、キャプチャ開始時にエディタが終了します。

このオプションを使用するには [Use Separate Process] を有効にする必要があります。

Additional Command Line Arguments

キャプチャ時に外部のプロセスに渡す追加のコマンドライン引数です。 

このオプションを使用するには [Use Separate Process] を有効にする必要があります。

Inherited Command Line Arguments

このプロセスから継承されるコマンドライン引数です。 

このオプションを使用するには [Use Separate Process] を有効にする必要があります。

ファイル名の形式のトークン

[Filename Format] のオプションに次のトークンを追加して、ファイルの命名規則を処理できます。 

トークン

説明

{fps}

キャプチャされたフレーム レート

{frame}

現在のフレーム番号 (画像シーケンスにのみ対応)

{width}

キャプチャーしたフレームの幅

{height}

キャプチャーしたフレームの高さ

{world}

現在のワールドの名前

{quality}

画像の圧縮品質設定

{material}

マテリアル/レンダリング パス

{shot}

再生中のレベル シーケンス アセット ショットの名前

{camera}

現在のカメラの名前

シーケンスの設定

Sequence セクションには、レンダリング プロセスの一環として次のオプションが用意されています。

SequenceSection.png

プロパティ

説明

Write Edit Decision List

シーケンスにショットが含まれる場合に、Edit Decision Lists (EDL) を書き出すかどうかを設定します。

詳細については、「EDL のインポートおよびエクスポート 」ページを参照してください。

Write Final Cut Pro XML

シーケンスにショットが含まれる場合に、Final Cut Pro XML ファイル (XML) を書き出すかどうかを設定します。

Handle Frames

各ショットに対して含めるフレーム ハンドルの数です。こうした余分なフレームで各ショットをパディングし、EDL (または XML) ファイルでカットインおよびカットアウトすることができます。これを外部のビデオ編集パッケージで使用して、ショット間のカットを調整することができます。

シネマティックの設定

キャプチャ中のシネマティックの再生方法の定義をする際に、次の設定を使用できます。 

CinematicSettings.png

プロパティ

説明

Cinematic Engine Scalability

シネマティック エンジンの スケーラビリティ 設定を有効にするかどうかを設定します。

Cinematic Mode

キャプチャ中にシネマティック モードを有効にするかどうかを設定します。

Allow Movement

キャプチャ中にプレイヤーが動くことを許可するかどうかを設定します。

[Cinematic Mode] が有効になっている必要があります。

Allow Turning

キャプチャ中にプレイヤーの回転を許可するかどうかを設定します。 

[Cinematic Mode] が有効になっている必要があります。

Show Player

キャプチャ中にローカル プレイヤーを表示するかどうかを設定します。 

[Cinematic Mode] が有効になっている必要があります。

Show HUD

キャプチャ中にゲーム内の HUD を表示するかどうかを設定します。この設定は、UMG ベースの HUD エレメントには適用されず、HUD クラス ベースのブループリントを参照します。 

[Cinematic Mode] が有効になっている必要があります。

アニメーションの設定

次のオプションを使用して、キャプチャ中に使用される アニメーション の設定を定義します。 

AnimationSettings.png

プロパティ

説明

Use Custom Start Frame

有効にすると、[Start Frame (フレームを開始)] の設定によってデフォルトの開始フレーム番号がオーバーライドされます。

Start Frame

タイムコード、フレームおよび秒の形式を受け入れるタイム フィールドです。

この値は、[Use Custom Start Frame] が有効な場合に使用されます。

Use Custom End Frame

有効にすると、[End Frame (フレームを終了)] の設定によってデフォルトの終了フレーム番号がオーバーライドされます。

End Frame

タイムコード、フレームおよび秒の形式を受け入れるタイム フィールドです。

この値は、[Use Custom End Frame] が有効な場合に使用されます。

Warm Up Frame Count

アニメーションの「ウォームアップ」のために、シーケンスの開始フレームの前に再生する追加フレームの数です。開始フレームのキャプチャよりも早くシーンにスポーンされるパーティクル、またはその他のラインタイム時のエフェクトがアニメーションに含まれている場合に役立ちます。

Delay Before Warm Up

ウォームアップ フレームを再生する前に (リアルタイムで) 待つ秒数です。

アニメーションをキャプチャする前に、ポスト プロセス エフェクトをなじませるのに役立ちます。

Delay Before Shot Warm Up

ショットの境界で (リアルタイムで) 待つ秒数です。

アニメーションをキャプチャする前に、ポスト プロセス エフェクトをなじませるのに役立ちます。

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