シーケンス レコーダー

シーケンス レコーダー ツールとゲームプレイをキャプチャするための記録のオプションの概要です

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Unreal Engine 4.24 では、シーケンサー レコーダーの代わりに テイク レコーダー (Take Recorder) の使用を推奨します。

シーケンス レコーダー を使って、ゲームプレイやレベル編集からアクタをレベル シーケンス内のスケルタル アニメーション、トランスフォーム、イベント、オーディオトラックに記録することができます。その後、シーケンス エディタ 内のレベル シーケンスで編集して、記録したものに基づきシネマティックスを作成することができます。

シーケンス レコーダーを開く

メインの メニュー バー[Window] タブから シーケンス レコーダー を開くことができます。

EnableSequenceWindow.png

[Sequence Recorder] を選択すると、[Sequence Recorder] ウィンドウが開きます。

SequenceRecorderWindow.png

記録のためにアクタを追跡する

[Sequence Recorder] ウィンドウの上部には、記録を操作するボタンがあります ([Record (記録する)]、[Add (追加する)]、[Add Player (プレイヤーを追加する)]、[Remove (削除する)]、[Remove All (すべて削除する)])。

TrackingActors_01.png

ボタン

説明

Record

記録を開始します (すべての記録に影響します)。

Add

選択したアクタに新しい記録を追加します。何も選択されていない場合は、空の記録が追加されます。

Add Player

現在のプレイヤーの新しい記録を追加します。

Remove

選択した記録を削除します。

Remove All

すべての記録を削除します。

[Add] ボタンをクリックすると、[Record] オプションと [Remove] オプションを利用できるようになります。これにより、 [Actor Tracking] ウィンドウに [Actor Recording] 欄も追加されますが、追跡対象のアクタは None になっています (以下参照)。

TrackingActors_02-1.png

[Actor Recording] を選択すると、シーケンス レコーダー に記録に関する追加のオプションが表示されます。

TrackingActors_03-1.png

こうしたオプションを使って、記録中に追跡するアクタとアニメーション設定と一緒に定義することができます。各 [Actor to Record] を異なるアクタを追跡するように設定した状態で、[Tracking] ウィンドウに複数の [Actor Tracking] 欄を追加することができます。

シーケンス レコーダーでアクタを記録する手順については、「シーケンサーへ記録する 」を参照してください。

シーケンス レコーダーのオプション

シーケンス レコーダー を開くと、シーケンス レコーダー のアクタの記録方法を定義するために調整するプロパティがあります。初めて シーケンス レコーダー を開くと、デフォルトの [Sequence Recording] オプションだけが表示されます。記録のために追跡するアクタを追加すると、[Actor Recording] および [Animation Recording] のセクションがアクタ単位で利用可能になります。

Recording Groups

シーケンス レコーダー はパーシスタント レベルに格納されたプロファイル システムをサポートします。Recording Profiles を使うと、記録対象のアクタとそれらの設定、記録したデータを格納するパスを格納できます。シーケンス レコーダー は選択したアクタに対する複数のタスクの記録もサポートします。 

シーケンス レコーダー[Recording Groups] セクションで使用できるオプションは以下の通りです。

RecordingGroupsSection.png

オプション

説明

Sequence Name

記録するシーケンスの基本名です。この名前は記録によって作成されるアセットがあればそれを自動生成するために使用されます。

Sequence Recording Base Path

この記録の基本パスです。指定したサブディレクトリにサブアセットが作成されます。

Specify Target Level Sequence

ターゲット レベルのシーケンスを指定するか、またはそれを自動作成するかどうかを設定します。

Target Level Sequence

記録を行うレベルのシーケンスです。

Duplicate Target Level

ターゲット Level Sequence を複製し、複製に記録を行うか指定します。

シーケンス レコーダーRecording Groups を設定する例は以下の動画で確認できます。 

Sequence Recording

これらのオプションにより、記録されるアクタ一緒にシーケンスの記録方法も定義できます。

SequenceRecordingOptions.png

オプション

説明

Create Level Sequence

記録するときにレベル シーケンスを作成するかどうかを設定します。有効な場合、アクタとアニメーションがこのシーケンスに挿入されます。

Immersive Mode

記録時にビューポートを最大限大きくするかどうかを設定します。

Sequence Length

記録するシーケンスの最大長を定義します (0 に設定すると Stop を呼び出さない限り記録は継続します)。

Recording Delay

記録を開始する前の遅延です。

Animation Sub Directory

アニメーションが入るサブ ディレクトリ名です。シーケンスのベース パスと同じディレクトリに入れるために空のままにします。

Record Nearby Spawned Actors

記録の一部として近くにスポーンされたアクタを記録するかどうかを設定します。

Nearby Actor Recording Proximity

新規にスポーンしたアクタを記録するために、現在記録されているアクタからの近さを定義します。

Record World Settings Actor

シーケンスにおける World Settings アクタの記録を指定します (一部のゲームはこれを使ってワールド サウンド エフェクトをアタッチします)。

Reduce Keys

許容値内のキーフレームを記録したトラックから削除するか指定します。

Auto Save Asset

記録終了時にアセットを自動保存するか指定します。デフォルトは false です。

Actor Filter

スポーンしたアクタを記録すべきかをチェックするためにフィルタリングします。展開可能なオプションから記録対象の Actor クラスを指定することができます。

Level Sequence Actors to Trigger

記録開始時に再生をトリガーする Sequence アクタ (例えば、同期したシーケンスを記録するために使用することができます)。

Default Animation Settings

アニメーションの記録に適用されるデフォルト設定です。展開すると、ワールド空間を記録する、ルート アニメーションを取り除く、記録完了時にアセットを自動保存するかどうか、サンプル レートと長さを調節する機能があります。

Classes and Properties to Record

指定したクラスを記録するためのプロパティです。ここで指定した Component クラスは記録されます。アクタにこうしたクラスが含まれていなければ無視されます。展開して、クラスと関連するプロパティを定義します。

Record Sequencer Spawned Actors

シーケンサー自体によってスポーンされるアクタを記録するかどうかを設定します (結果が予測できないことがあるため通常は無効になります)。

Per Actor Settings

指定したクラスのアクタに適用される設定です。各クラスについて、所有可能なもの (レベルが所有) またはスポーン可能なもの (シーケンスが所有) を記録するかどうかを定義することができます。

Actor Recording

このセクションを使って、記録されたアクタに対する設定を定義することができます。 

ActorRecording.png

オプション

説明

Record Visibility

アクタの可視性を記録するかどうかを設定します。

Record Transforms

アクタのトランスフォームを記録するかどうかを設定します。シーケンス後にアクタを特定の位置で終わるようにしたい場合に役立ちます。デフォルトでは、アニメーションがトランスフォームを提供するようになっていますが、 [Record in World Space] アニメーション設定を使って変更することができます。

Active

アクタがアクティブで [Record] ボタンが押されると記録されるようにするかを指定します。

Create Level Sequence

このアクタの記録用にレベル シーケンスを作成するかどうか設定します。

Target Level Sequence

記録を行うレベルのシーケンスです。

Target Name

記録先の任意のターゲット名。指定のない場合、アクタ ラベルが使用されます。

Take Number

新しい記録の Take Number を指定します。

Record to Possessable

所有可能なもの (レベルが所有) またはスポーン可能なもの (シーケンスが所有) を記録するかどうかを定義することができます。デフォルトはグローバル設定です。

Actor to Record

このオプションを使ってどのアクタを記録するかを定義します。

Animation Recording

この設定を使って、アニメーションの記録方法を定義することができます。 

AnimationRecording.png

オプション

説明

Specify Target Animation

ターゲット アニメーションを指定するか、またはそれを自動作成するかどうかを設定します。

Target Animation

[Specify Target Animation] が有効な場合に有効になり、記録対象のアニメーションを指定するために使います。

Animation Settings

[Default Animation Settings][Sequence Recording] をご覧ください。これらは Actor to Record に適用されます。

ヒントとコツ

このセクションには、シーケンス レコーダー で作業する場合に使用できるいくつかのワークフローのヒントとコツがあります。

連続記録

[Sequence Recorder] ウィンドウでは、[Sequence Length]0 に設定して、連続して記録することができます。

SequenceLength.png

0 に設定すると、Esc キーを押して記録を手動で停止しない限り、停止しません。

右クリックによる記録

アクティブな レベル シーケンス が開いていれば、シーケンス レコーダー 内で [Add] ボタンをクリックする代わりに、レベル内のアクタ上で右クリックしてコンテキスト メニューからアクタの記録を開始することができます (または Alt + R キーを押します)。これで、[Actor Tracking] ウィンドウにアクタが追加されて、設定した Recording Delay が過ぎた後、自動的に記録を開始します。

RightClickRecord.png

この操作は、エディタでの記録を開始するものであり、シーケンス レコーダーでの ゲームプレイの記録 を開始するわけではないことにご注意ください。

サブシーン レコーダーでのゲームプレイを記録する

シーケンス レコーダー を使ってゲームプレイを記録すると、そのコンテンツを記録するための新しいレベル シーケンスが自動的に作成されます (デフォルト)。記録したコンテンツを追加したいレベル シーケンスが既にある場合は、 サブシーン トラック を使って、現在のプレイヤー ポーンを記録して行うことができます。

上の図では、新規レベル シーケンスをサブシーン トラックと合わせて作成しました。次に、ゲームプレイ中に Shift + F1 キーを押して、マウス操作を可能にし、現在のプレイヤーのポーンに応じて用意ができた記録されたシーケンスを追加します。ゲームをプレイ中に、ビューポートで [Record] ボタンを押して記録を開始することができます。記録を終了するには、[Esc] キーを押します。

この方法による記録は、[Sequence Recorder] ウィンドウで [Actor to Record] を手動で追加して、シーケンス レコーダー 内から記録を開始するのと同じことです。シーケンス レコーダー 内で定義する設定は、この Subscene Recording の方法を使用する場合に使われることを覚えておいてください。

クラスのプロパティを記録する

シーケンス レコーディング中にアクタの特定のプロパティ値の変更を記録する場合、[Classes and Properties to Record (記録するクラスとプロパティ)] 設定を使って、記録のために追跡するクラスと関連プロパティを指定します。

この例では、CineCameraComponent クラスを選択し、[...] ボタンをクリックすると [Choose Properties to Be Recorded (記録対象のプロパティを選択)] メニューが右側に開き、黄色枠の部分にチェックを入れるとプロパティのトラックおよび記録ができるようになります。 

PropertyRecording.png

記録中にプロパティが変化すると、記録中の変更を反映させて自動的にキーフレーム化されます。追跡しているアクタに定義されたクラスが含まれない場合は無視されます。

デフォルトでは、シーケンス レコーダー には記録をトラックするための以下のクラスがあります。

こうしたクラスを使って記録中にその中のプロパティを追跡したり、これらを削除して独自のクラスを使用することができます。

Recording to Possessable

追跡することをタグ付けしたアクタを記録する場合、デフォルトでアクタの スポーン可能 バージョンが自動的に作成されて、記録に追加されます。スポーン可能バージョンはレベル シーケンスが開いているときだけ存在しますが、新たにスポーン可能なものを作成する代わりにレベル内のアクタに直接書き込みたいこともあるかもしれません。これはシーケンス レコーダーの [Actor Recording] セクションの [Record to Possessable] オプションにチェックを入れることで行うことができます。

ActorRecordingPossessable.png

このオプションをチェックすると、スポーン可能なものを作成しなくなりますが、記録を適用する所有可能なアクタを使います。

詳細は、シーケンサーの概要の「Possessables vs. Spawnables] 」を参照してください。

Immersive Mode

ゲームプレイを記録する場合、記録中に大きなビューポートを使ってゲームをプレイしたいと考えるかもしれません。シーケンス レコーダー 内の [Immersive Mode (没入モード)] オプションは、記録が有効な間、ビューポートを自動的に最大化します。記録を停止すると、ビューポートは通常のサイズに戻ります。

ImmersiveModeSetting.png

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