Take Recorder

Take Recorder を使用した Record Editor、ゲームプレイ、および Live Link アクタ。

Take Recorder では、ゲームプレイ アニメーション、ライブ パフォーマンス、およびその他のソースを Unreal Engine に直接記録します。シーケンサーにテイクを記録して管理することで、バーチャル プロダクションで何度も反復するワークフローを実現することができます。

一般的な使用例

Take Recorder の主なユース ケースおよび機能は、次とおりです。

  • アニメーション レコーディング:アニメーションおよびキャラクターのモーションまたはゲーム ワールドのオブジェクトを記録します。これにより、キャラクターをレベルで直接操作することで、カスタム アニメーションを作成できます。

  • カメラ レコーディング:カメラの動き、角度および焦点距離をキャプチャします。これは、ゲーム内およびゲーム外のシネマティクスのダイナミックなカメラ ショットの作成に便利です。

  • シーケンサー の統合:タイムラインベースのシネマティックな編集ツールである、Unreal Engine の シーケンサー とシームレスに統合します。この統合では、シーケンサーの記録されたテイクを直接使用して、さらに編集および構成できます。

  • 複数のテイク:同じシーンまたはアクションに複数のテイクを作成します。これにより、ゼロからすべてを再記録することなく、さまざまなバリエーションやパフォーマンスを柔軟に試すことができます。

  • 非破壊的ワークフロー:非破壊的ワークフローでは、元のアニメーションとゲームプレイ データをそのままにして、前の記録を失うことなく、変更や調整を加えることができます。

  • メタデータのサポート:記録されたテイクとともにメタデータを格納します。このメタデータにはキャラクター名、ショットの説明や他の関連情報が含まれていて、記録の整理および管理に役立ちます。

  • パフォーマンス キャプチャのサポート:高度な設定用に、Take Recorder では、外部ハードウェアで高品質のキャラクター アニメーションを記録する、モーション キャプチャ (MoCap) システムのようなパフォーマンス キャプチャ ソリューションをサポートしています。

  • リアルタイム レコーディング:ハードウェアおよび設定によっては、Take Recorder はリアルタイムに動作でき、ゲームプレイ時に記録されたパフォーマンスで即座にフィードバックが可能になります。

前提条件

  • Take Recorderプラグイン であるため、使用する前に有効にしておく必要があります。メインメニューで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択し、[Take Recorder] を見つけて、チェックボックスをクリックして有効にします。プラグインを有効にするには、Unreal Engine を再起動する必要があります。このプラグインは、Take Recorder が機能するのに必要です。

  • モーション キャプチャのアニメーションや他のライブ パフォーマンスを記録するために、オプションで Live Link を有効にすることができます。メインメニューで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択し、[Live Link] を見つけて、チェックボックスをクリックして有効にします。プラグインを有効にするには、Unreal Engine を再起動する必要があります。

  • また、記録する対象となるプレイ可能なキャラクターとアクタを持つプロジェクトも必要です。あるいは、「サードパーソン テンプレート」のテンプレートを使用して作成されたプロジェクトを使用します。

Take Recorder を開く

Take Recorder の使用を開始するには、[Window (ウィンドウ)] > [Cinematics (シネマティックス)] > [Take Recorder] の順にクリックし、[Take Recorder] パネルを開きます。シーケンスが開かれていない場合は、Take Recorder で空の新しいシーケンスが開きます。 新しいシーケンスの時間表示は、Take Recorder の時間表示と一致するタイムコードに設定されています。

インターフェースの概要

Take Recorder のユーザー インターフェースには、次の 4 つの主要セクションがあります。

Take Recorder UI

  1. ツールバーTake Recorder のツールバーには、シーケンサーの統合、テイクのブラウジング、オプション表示、および ユーザー/プロジェクト設定 を制御するいくつかのボタンやトグルが含まれています。

  2. Slate (スレート):[Slate] セクションには、保留中のテイクとタイムコードの情報が表示されます。テイクの名前、テイクの番号を指定し、マーカー フレームを設定し、1 秒あたりのフレーム数 (fps) を調整し、テイクに関する説明を追加し、記録速度を設定します。[Start Recording (レコーディングを開始)] ボタンがあるため、テイクのレコーディングを開始することができます。

  3. Source (ソース):[Source] セクションには、ソースを指定してシーケンスに記録するためのオプションが含まれています。ソースは、レベルにある任意のアクタや Live Link セッション、他のシーケンス、マイクロフォン、またはワールドの状態からキャプチャすることができます。

  4. 詳細:詳細セクションには、Take Recorder のユーザーおよびプロジェクト設定や、ソースの設定が含まれています。

ツールバー

Take Recorder のツールバーには、シーケンサーの統合、テイクのブラウジング、オプション表示を制御するボタンやトグルが含まれています。

名前

アイコン

説明

Clear Pending Take (保留中のテイクをクリア)

Clear Pending Take

現在開いているシーケンスを保留中の空のシーケンスに戻します。[Record to Sequence (シーケンスに記録)] ボタンで指定されたシーケンスがすべて削除されます。

Review Last Recording (最後のレコーディングを確認する)

Review Last Recording

記録された最新のシーケンスを開きます。レコーディングが作成されるまでは、クリックすることができません。

Record to Sequence (シーケンスに記録)

Record to Sequence

テイクを記録する別のシーケンスを指定することができるドロップダウン メニューを開きます。[Clear Pending Take (保留中のテイクをクリア)] ボタンをクリックして、クリアします。

Record to sequence

Takes Browser (テイク ブラウザ)

Takes Browser

保存したテイクに移動するため、コンテンツ ブラウザ ウィンドウを開きます。列表示モードを使用すると、テイクに関連するメタデータ情報が表示されます。

Take Browser

Show / Hide Sequence (シーケンスを表示 / 非表示)

Show / Hide Sequence

このテイクの設定に使用されるレベル シーケンスを表示または非表示にします。

Settings (設定)

Settings

Take Recorder の詳細エリアにあるプロジェクトおよびユーザー設定を表示または非表示にします。

Return (戻る)

Return

前のテイクの確認時に、保留中のテイクのシーケンスに戻ります。この機能は、前のレコーディングの確認時にアクセスできます。

Slate Info Lock (スレート情報のロック)

Slate Info Lock

前のテイクの確認時に、スレートを変更する機能をロックまたはロック解除します。この機能は、前のレコーディングの確認時にアクセスできます。

Start New Recording (新しいレコーディングの開始)

Start New Recording

選択した現在のテイクをベースとして新規レコーディングを開始します。この機能は、最後のレコーディングの確認時にアクセスできます。

Slate (スレート)

[Slate] エリアには、現在保留中のテイク、現在の時間とレコーディング機能に関する情報が表示されます。スレートのカスタム名とテイク番号の数字は、[Slate][Take (テイク)] のテキスト フィールドをクリックしてテキストを変更することで設定できます。スレート自体の <説明> フィールドをクリックしても同じです。

Take Recorder は、パネルが最初にロードされると実行されません。現在のタイムコードは、タイムコード プロバイダ (UE のタイムコード プロバイダにデフォルト設定されています) の実行の現在の時間を表示します。タイムコード オプションの場合、「Take Recorder」のセクションの「Recording Clock Source (レコーディングのクロック ソース)」を参照してください。

新しいレコーディングを開始するには、[Take Recorder] ウィンドウまたはシーケンサーの再生コントロールの赤い 記録ボタン をクリックします。シーケンサーの記録ボタンを使用すると、選択したアクタの現在のシーケンスへのレコーディングを開始できます。その際、[Take Recorder] ウィンドウを開く必要はありません。もう一度ボタンをクリックするか Esc キーを押すと、レコーディングを終了して現在のテイクを保存します。

Take Recorder buttons

  1. [Take Recorder] ウィンドウの記録ボタン。

  2. シーケンサー の記録ボタン。

レコーディング セッション中、[Add Marked Frame (マークされたフレームを追加)] ボタンをクリックしてカスタム マーカーをレコーディングの現在の時間に追加します。

Customer markers

[Frames Per Second (毎秒ごとのフレーム数)] (fps) メニューをクリックしてさまざまなフレーム レートのドロップダウン リストを表示し、保留中のテイクに対して選択します。

Frames Per Second (fps)

[Record Speed (記録速度)] の数字を編集することで、Unreal Engine の記録速度および全体的な時間拡張を変更します。これは、アニメーションの再生を低速にすることで、エントリされたシーケンスにレコーディングする際に役立ちます。より快適なペースでアニメーションを観察し、そのペースにアニメーションを合わせることができるようになります。

Record Speed

警告

Take Recorder では、記録元となる有効なソースがない場合や、テイクを、以前に記録されたテイクと同じ名前にしようとする場合に警告情報を提供します。

記録元となる有効なソースがない場合、記録ボタンは無効なソース アイコンに置き換わります。レコーディングを試行する前に、記録可能なソースを選択していることを確認します。

Invalid source

前のテイクと同じテイク番号を使用すると、Take Recorder では、同じ番号のテイクがすでに存在していることを警告し、前のテイクの場所を示します。その警告をクリックすると、テイク番号が次の使用可能なテイク番号に自動的に変更されます。

Sources (ソース)

[Source] セクションでは、さまざまなレコーディング ソースを指定します。ここにソースのリストが表示され、レコーディングを有効または無効にすることができます。 ソースが有効になっている場合、切り替えアイコンはオレンジ色になります。無効になっている場合、切り替えアイコンはグレーになります。

Enabled and disabled sources

  1. 有効になっているソース

  2. 無効になっているソース

各ソースには、[Source] パネルの右端にカラー バーも表示されます。各ソースの色は、記録されたサブシーケンスに対応しています。

Take Recorder がソースを記録するのは、ソースにレコーダー 、シーケンサーが再生できる対応するトラックの両方がある 場合 のみです。

たとえば、キーフレーム化できるトラックは記録できます。アクタのプロパティをキーフレーム化できない場合、記録することはできません。

ソースを追加するには、[+Source (+ソース)] をクリックして使用可能なソースのリストから選択します。次から選択できます。

Add Source

アウトライナー から [Source] パネル にアクタをドラッグすることで、ソースを Take Recorder に追加します。

ソース

説明

Any Actor (任意のアクタ)

Take Recorder ソース は、ワールドのプロパティからアクタを記録します。アクタのプロパティとアクタのコンポーネントを記録し、スポーンされる新しいコンポーネントと破棄されるアクタを安全に処理します。 [Any Actor] をソースとして選択すると、以下の詳細を備えたアクタ ソースが作成されます。

  • Source Actor (ソース アクタ):ワールドで参照されているアクタ。 Record Type (レコード タイプ):これを指定すると、アクタを スポーン可能または所有可能 として記録します。

    • Project Default (プロジェクト デフォルト):プロジェクトのデフォルト設定に応じて、レコード タイプを所有可能またはスポーン可能に設定します。Take Recorder 設定 にある [Record to Possessable (所有可能なものに記録)] フィールドの値 (true または false) を参照してください。

    • Possessable (所有可能):Take Recorder 設定をオーバーライドし、テイク アセットを所有可能として記録します。

    • Spawnable (スポーン可能):Take Recorder 設定をオーバーライドし、テイク アセットをスポーン可能として記録します。

  • Record Parent Hierarchy (親階層を記録):アクタが親にアタッチされている場合に、親階層も含めるかどうか。

    • これが 無効 になっていて、所有可能なアクタ に記録している場合、結果のトランスフォームはローカル空間に存在します。このアクタが親にアタッチされたままだからです。

    • これが 無効 になっていて、スポーン可能なアクタ に記録している場合、結果のトランスフォームはグローバル空間に存在します。アクタはスポーンしたコピーであり、何にもアタッチされていないからです。

  • Reduce Keys (キーを削減):有効にすると、これは記録の終了後に 単純化 操作をすべてのキーフレームに対して実行します。

  • Recorded Properties (記録されたプロパティ):このアクタおよびコンポーネントの有効または無効にできるデフォルト プロパティのリスト。プロパティを無効にすると、レコーディングが終了した際にそのプロパティがトラックとして含まれません。

  • Include Animation Names (アニメーション名を含める):レコーディングにのみ含めるボーンまたは カーブ の名前を指定できる配列。この配列を任意のエントリで埋める場合、これらのボーンまたはカーブのみが含まれます。たとえば、「root」を指定すると、ルート ボーンのみが記録されます。

  • Exclude Animation Names (アニメーション名を含めない):レコーディングから除外するボーンまたはカーブの名前を指定できる配列。

Source for Any Actor panel

Camera Cuts (カメラ カット)

[Camera Cuts] がソースとして追加されると、Take Recorder はセッション中、すべてのアクティブなカメラを記録します。アクティブなカメラが変更されるたびに、新しいカメラ アクタとカメラ カット セクションが作成されます。

Level Sequence (レベル シーケンス)

[Level Sequence] をソースとして選択すると、レコーディング セッション中に他のシーケンスを再生することができます。このソースの詳細エリアで、再生する任意の数のシーケンスを指定します。シーケンスの再生は、ゲームプレイやシミュレーション セッション内の記録中にのみサポートされます。

  • Level Sequence to Trigger (トリガーされるレベル シーケンス):1 つ以上のレベル シーケンスを選択するオプション。

Source for Level Sequence

Level Visibility (レベルの可視性)

[Level Visibility] のソースは、レコーディングの開始時にすべてのレベルの可視性の状態を記録します。レベルの変更は記録されません。可視状態のみ記録されます。レコーディング セッション中の変更は記録されません。

Live Link

Live Link は、現在アクティブな任意の Live Link セッションに接続します。Live Link セッションは、[Subject Name (サブジェクト名)] 詳細フィールドに指定する必要があります。[+Add Source] > [From Live Link (Live Link から)] の順に移動して、Live Link セッションを直接選択します。

  • Reduce Keys (キーを削減):有効にすると、これは記録の終了後に 単純化 操作をすべてのキーフレームに対して実行します。

  • Subject Name (サブジェクト名):記録するサブジェクトの名前。

  • Save Subject Settings (サブジェクト設定の保存):Live Link の使用時にサブジェクト設定の保存を切り替えます。Live Link アクタでプリプロセッサ、変換、補間設定を維持する場合、このオプションを有効にします。

  • Use Source Timecode (ソース タイムコードの使用):記録時にサブジェクトのタイムコードまたはシステム時間の使用を切り替えます。

    • このオプションが有効になっている場合、UE のタイムコードと一致していなくても、LiveLink サブジェクトのタイムコードが使用されます。

    • このオプションが無効になっている場合、データは、ゲーム スレッドではなく LiveLink スレッドにキー化されます。キーは、エンジンの時間を使用して到着するすべてのサンプルに対してスタンプされます。タイムコード トラックが作成されないので、ソースのタイムコードと記録されたレベル シーケンス間の関係は失われます。

  • Discard Samples Before Start (開始前にサンプルを破棄):有効になっている場合、UE では、Start at Current Timecode (現在のタイムコードで開始) が有効になっていると、記録の前に発生したタイムコードで Live Link サンプルを破棄します。

Source for Live Link

Microphone Audio (マイクロフォン音声)

[Microphone Audio] を選択すると、レコーディング セッション中にデバイスのマイクロフォンを記録することができます。完了すると、Take Recorder では、記録された音声を含むサウンド ファイルが作成されます。詳細エリアには、音声レコーディング、トラック名、レコーディング ディレクトリの設定が含まれます。

  • Audio Gain (オーディオ ゲイン):記録されたオーディオに適用するデシベル単位のゲイン。

  • Replace Recorded Audio (記録したオーディオの置き換え):記録した既存のオーディオを新しく記録したオーディオに置き換えます。デフォルトで有効になっています。

  • Audio Input Device (オーディオ入力デバイス ):このソースの [Details (詳細)] パネルから現在選択されているチャンネル。

  • Audio Source Name (オーディオ ソース名):オーディオ ソースの名前

  • Audio Track Name (オーディオ トラック名):記録されたオーディオ トラックの名前

  • Audio Asset Name (オーディオ アセット名):オーディオ アセットの名前。記録時に置換される次の形式指定子のいずれかをサポートします。

    • {day}:レコーディング開始時のタイムスタンプの日。

    • {month}:レコーディング開始時のタイムスタンプの月。

    • {year}:レコーディング開始時のタイムスタンプの年。

    • {hour}:レコーディング開始時のタイムスタンプの時間。

    • {minute}:レコーディング開始時のタイムスタンプの分。

    • {second}:レコーディング開始時のタイムスタンプの秒。

    • {take}:テイク番号。

    • {slate}:スレート文字列。

  • Audio Sub Directory (オーディオ サブ ディレクトリ):オーディオが保存されるサブディレクトリの名前。シーケンス ベース パスと同じディレクトリに配置する場合は、このフィールドを空のままにします。記録時に置換される次の形式指定子のいずれかをサポートします。

    • {day}:レコーディング開始時のタイムスタンプの日。

    • {month}:レコーディング開始時のタイムスタンプの月。

    • {year}:レコーディング開始時のタイムスタンプの年。

    • {hour}:レコーディング開始時のタイムスタンプの時間。

    • {minute}:レコーディング開始時のタイムスタンプの分。

    • {second}:レコーディング開始時のタイムスタンプの秒。

    • {take}:テイク番号。

    • {slate}:スレート文字列。

Source for microphone audio

Nearby Spawned Actors (付近のスポーンされたアクタ)

[Nearby Spawned Actors] のソースは、カメラの位置から指定した半径内にスポーンしたアクタをすべて記録します。詳細パネルには、範囲の定義とフィルタリングを指定するオプションが含まれます。フィルタリングを使用する場合、フィルタリングされたアクタのみがテイクに追加されます。ゲームプレイ セッション中にスポーンするアクタのみが追加されます。すでにスポーンしているアクタは、影響を受けません。

  • Spawn Proximity (スポーンの近接性):スポーン可能として記録するために、アクタをスポーンする必要のある現在のカメラに対する近接性。近接性が 0 cm に設定されている場合、スポーンされたアクタがすべて記録されます。

  • Filtered Spawned Actors (フィルタ済みのスポーンされたアクタ):フィルタ タイプ リストにリストされている記録済みアクタのみ。デフォルトで無効になっています。

  • Filter Types (タイプのフィルタ):スポーンしたアクタに適用するタイプのフィルタ。

Source for nearby spawned actors

Player (プレイヤー)

[Player] のソースは、プレイヤーの制御されているアクタを記録します。このソースの使用は、プレイヤーが動的にスポーンされ、ゲームプレイが開始するまでレベルのアクタとして存在しない場合に役立つ可能性があります。

World (ワールド)

[World] がソースとして追加されると、レベルにあるものすべてが記録されます (デフォルトは true に設定されています)。Spawn Emitter 機能を使用して作成されたパーティクルは、このソースの使用時にのみキャプチャされます。

また、ソース リストはプリセットとして保存することができ、後で再利用することができます。ソース リストを保存するには、次のようにします。

  1. [Source] パネルの横にある [Presets (プリセット)] ボタン をクリックします。

  2. [Save As Preset (プリセットとして保存)] を選択します。

  3. [Save Take Preset (テイクプリセットを保存)] ウィンドウが表示され、パス の場所 (プリセットが保存されるフォルダ) とプリセットの 名前 を求めるプロンプトが表示されます。

  4. [Save (保存)] ボタン をクリックして、プリセットを保存します。

Save Source presets

[Presets] メニューに保存したプリセットが一覧表示されます。

[Revert (元に戻す)] ボタンをクリックして、リストからすべてのソースを削除するか、プリセットの選択を元に戻します。変更を元に戻すかどうかを確認する警告メッセージが表示されます。変更を破棄したい場合、[Yes (はい)] をクリックします。

Remove all sources

詳細

Take Recorder の詳細エリアには、ソースや Take Recorder のプロジェクトのプロパティおよび設定が含まれています。ツールバーの [Settings (設定)] ボタンをクリックして、有効にします。ソースのデフォルト設定をここで指定すると、ソースに伝播されます。個別のソースはプロジェクトからカスタマイズすることができます。

Take Recorder's Details panel

Take Recorder の [Details] パネルにあるマイクロフォンのオーディオ ソースのオーディオ サブ ディレクトリをオーバーライドする、Microphone Audio Recorder プロパティのオーディオ サブ ディレクトリの例。

ユーザーとプロジェクト設定

次の ユーザー/プロジェクト設定 を見つけるには、全般的なユーザー/プロジェクト設定ボタン (右上隅の歯車アイコン) の表示/非表示を有効にします。

Take Recorder

名前

説明

Root Take Save Dir (ルート テイク保存ディレクトリ)

記録されたテイクを保存するルート ディレクトリ。省略記号アイコン (3 つのドット) をクリックして別のフォルダを選択します。

Take Save Dir (テイク保存ディレクトリ)

保存されたテイクをさらに調整する、ルートに対するサブディレクトリ。テイクの記録時に置換される次の形式トークンのいずれかをサポートします。

  • {day}:レコーディング開始時のタイムスタンプの日。

  • {month}:レコーディング開始時のタイムスタンプの月。

  • {year}:レコーディング開始時のタイムスタンプの年。

  • {hour}:レコーディング開始時のタイムスタンプの時間。

  • {minute}:レコーディング開始時のタイムスタンプの分。

  • {second}:レコーディング開始時のタイムスタンプの秒。

  • {take}:テイク番号。

  • {slate}:スレート名。

Default Slate (デフォルト スレート)

スレートに対するプロジェクトのデフォルト名。

Recording Clock Source (レコーディングのクロック ソース)

レコーディング時に使用するクロック ソース。次のオプションのいずれかを選択します。

  • Tick (ティック):タイミングにデフォルトのワールドのティックのデルタを使用します。このモードは、ワールドおよびアクタの一時停止状態に応答しますが、累積エラーの影響を受けやすい場合があります。

  • Platform (プラットフォーム):タイミングにプラットフォームのクロックを使用します。このモードは、ワールドおよびアクタの一時停止状態に応答しません。

  • Audio (オーディオ):タイミングにオーディオのクロックを使用します。このモードは、ワールドおよびアクタの一時停止状態に応答しません。

  • Relative Timecode (相対タイムコード):タイミングにタイムコード プロバイダに対する相対時間を使用します。このモードは、ワールドおよびアクタの一時停止状態に応答しません。

  • Timecode (タイムコード):タイミングに現在のタイムコード プロバイダを使用します。このモードは、ワールドおよびアクタの一時停止状態に応答しません。

  • Play Every Frame (各フレームを再生):デバッギング モードであり、次のフレームに進む前に、各フレーム全体で実時間より Sequencer.SecondsPerFrame 秒長く停止します。このモードは、ワールド、アクタの一時停止状態、および時間拡張に応答しません。オーディオは同期されません。

  • Custom (カスタム):外部で作成および定義されたカスタム クロック ソースです。

Start at Current Timecode (現在のタイムコードで開始)

これを有効にすると、スレートに表示されている現在の日付のタイムコードでレコーディングが開始します。有効でない場合、レコーディングは時間「0」で開始します。

Record Timecode (タイムコードを記録)

これを有効にすると、タイムコード メタデータをアクタのトラック セクションすべてに書き込みます。この情報は、トラック セクションを右クリックして [Properties (プロパティ)] > [Section (セクション)] > [Section Range Start/End (セクション範囲の開始点/終了点)] に移動して確認します。

Record Sources Into Sub Sequences (ソースをサブ シーケンスに記録)

有効であれば、各ソースは個別のシーケンスに記録され、ルート シーケンスに埋め込まれ、サブシーン トラックを介してそれらにリンクされます。無効であれば、すべてのソースがルート シーケンスに記録され、Sequencer Take UI を使用して特定のソースのさまざまなテイクを交換できなくなります。シーケンス間でコピーしてペーストすることで、引き続きこれを行うことができます。

Record to Possessable (所有可能なものに記録)

これを有効にすると、すべてのアクタがスポーン可能タイプの代わりに所有可能タイプのトラックに記録されます。これは、アクタのソースごとに上書きされます。

Default Tracks (デフォルトのトラック)

アクタ クラスとそのコンポーネントを指定すると、それらのコンポーネントはレコーディング セッション中、常にキャプチャされます。

Show Notifications (通知を表示)

レコーディング前およびレコーディング中の Take Recorder の通知を表示または非表示にします。

Recording notification before recording starts

ムービー シーンのテイク設定

時間、分、秒、フレーム、サブ フレーム、スレートのプロジェクト名を指定します。これは、アクタの テイク トラック に作成されたトラックの名前に影響を及ぼします。

名前

説明

Hours Name (時間の名前)

デフォルト値は TCHour です。

Minutes Name (分の名前)

デフォルトは TCminute です。

Seconds Name (秒の名前)

デフォルトは TCSecond です。

Frames Name (フレームの名前)

デフォルト値は TCFrame です。

Sub Frames Name (サブフレームの名前)

デフォルト値は TCSubframe です。

State Name (ステート名)

デフォルトは TCSlate です。

Microphone Audio Recorder

名前

説明

Audio Source Name (オーディオ ソース名)

オーディオ ソースの名前。ソースの名前を設定する際に使用されます。{channel} トークンを受け入れます。これは、[Audio Input Device (オーディオ入力デバイス)] チャンネル メニューの割り当て済みチャンネル番号に置き換えられます。この名前が一意であることを確認するために、UE では、{channel} トークンが存在しなければ、チャンネル番号を付加する場合があります。

Audio Track Name (オーディオ トラック名)

記録済みのオーディオ トラックの名前。

Audio Asset Name (オーディオ アセット名)

オーディオ アセットの名前。記録時に置換される次の形式指定子のいずれかをサポートします。

  • {day}:レコーディング開始時のタイムスタンプの日。

  • {month}:レコーディング開始時のタイムスタンプの月。

  • {year}:レコーディング開始時のタイムスタンプの年。

  • {hour}:レコーディング開始時のタイムスタンプの時間。

  • {minute}:レコーディング開始時のタイムスタンプの分。

  • {second}:レコーディング開始時のタイムスタンプの秒。

  • {take}:テイク番号。

  • {slate}:スレート文字列。

Audio Sub Directory (オーディオ サブ ディレクトリ)

オーディオが保存されるサブディレクトリの名前。シーケンス ベース パスと同じディレクトリに配置する場合は、このフィールドを空のままにします。記録時に置換される次の形式指定子のいずれかをサポートします。

  • {day}:レコーディング開始時のタイムスタンプの日。

  • {month}:レコーディング開始時のタイムスタンプの月。

  • {year}:レコーディング開始時のタイムスタンプの年。

  • {hour}:レコーディング開始時のタイムスタンプの時間。

  • {minute}:レコーディング開始時のタイムスタンプの分。

  • {second}:レコーディング開始時のタイムスタンプの秒。

  • {take}:テイク番号。

  • {slate}:スレート文字列。

Audio Input Device (オーディオ入力デバイス)

名前

説明

Use System Default Audio Device (システム デフォルト オーディオ デバイスを使用)

システムで選択されたオーディオ デバイスを使用するためのオプション。有効になっている場合、Take Recorder はホストのオペレーティング システムで選択されたオーディオ デバイスにフォールバックします。

Audio Input Device

[Use System Default Audio Device] 切り替えが無効になっている場合、ホスト コンピュータで使用可能なオーディオ デバイスを選択します。このソースのオーディオの記録時に使用するようにオーディオ デバイスの物理チャンネルを設定する際に使用します。

Audio Input Buffer Size (オーディオ入力バッファ サイズ)

サンプルでは、バッファのサイズは、オーディオをキャプチャするときにオーディオをバッファするために使用されます。バッファが大きいと、データのオーバーランが防止されますが、メモリの消費が大きくなります。

Animation Recorder

名前

説明

Animation Track Name (アニメーション トラックの名前)

記録されたアニメーション トラックの名前。

Animation Asset Name (アニメーション アセットの名前)

保存されたアニメーション シーケンスの名前。

Animation Sub Directory (アニメーション サブ ディレクトリ)

アニメーション シーケンスが保存されるサブディレクトリの名前。これが空の場合、シーケンスは [Root Take Save Dir] に保存されます。

Remove Root Animation (ルート アニメーションを削除)

有効になっている場合、スケルタルメッシュはトランスフォーム トラックに基づいて動きます。無効になっている場合、モーションはアニメーション シーケンスのルート ボーンで発生します。

Timecode Bone Method (タイムコード ボーン メソッド)

スケルタルメッシュのタイムコード の記録のためのコントロール。

  • All (すべて):スケルトン内のすべてのボーンのタイムコード メタデータを アニメーション属性 として記録します。

  • Root (ルート):スケルトン階層内の最上位のボーンのタイムコード メタデータを記録します。多くの場合、これは「ルート」ボーンになります。

  • User Defined (ユーザー定義):Bone Name プロパティで指定されているボーンのタイムコード メタデータを記録します。

World Recorder

名前

説明

Record World Settings (ワールド セッティングをレコーディング)

シーケンスで World Settings アクタを記録するかどうか。一部のプロジェクトではワールド サウンド エフェクトをアタッチするために、これが使用されます。

Autotrack Actors (Autotrack アクタ)

明示的に記録されていないすべてのアクタのバインディングとトラックを追加します。

User Settings (ユーザー設定)

名前

説明

Maximize Viewport (ビューポートを最大化)

レコーディング中に Immersive モード を有効にします。

Countdown (カウントダウン)

記録ボタンが押された後、レコーディング セッションが開始するまでに Take Recorder がカウントダウンする時間 (秒単位)。

Engine Time Dilation (エンジンの時間拡張)

レコーディング セッションに適用される時間拡張の量。

Stop at Playback End (再生終了時に停止)

レコーディングは、シーケンスの終了時間に達すると終了します。新しいシーケンスでは、デフォルトの終了時間は 5 秒です。

Remove Redundant Tracks (冗長なトラックを削除)

デフォルトでは、Take Recorder はソースからのすべての可能なトラックを記録します。このオプションが有効になると、変更のあるトラックのみがレコーディングによって保持されます。

Reduce Keys Tolerance (キーの削減の許容差)

レコーディング中に作成されたキーフレームを削減するときに使用する許容範囲。数値が大きいほど、許容範囲内の値に差異がある場合に削除されるキーフレームの数が増加します。

Save Recorded Assets (レコーディングしたアセットを保存)

レコーディングが完了すると、記録されたシーケンスとサブシーケンスを自動的に保存します。これらのアセットは、保存しないと失われます。

Auto Lock (自動ロック)

テイクをロックし、レコーディング セッション終了後の編集を防ぎます。テイクは、シーケンサー ツールバー のロック ボタンを切り替えるとロックを解除することができます。

Auto Serialize (自動シリアライズ)

レコーディング終了時に一度にすべてを記録するのではなく、記録しながらキャプチャ データを格納します。

これは実験的な機能です。十分なテストが行われていないため、自己責任においてご使用ください。

Preset Save Location (プリセット保存場所)

ソース プリセット ファイルを保存するディレクトリ。

Record Timecode (タイムコードを記録)

Take Recorder は、タイムコードのメタデータを記録できます。シーン、個々のアクタ、およびスケルタルメッシュ ボーンを基準としたタイムコードを記録するためのコントロールを提供します。これは、他のタイムコード値を維持しながら、同じテイク内の他のパフォーマンスを基準としてパフォーマンスを変更する場合に役立ちます。

カメラおよび非スケルタルメッシュ アクタの場合、記録されたタイムコード情報は、サブシーケンス内の [Take Track (テイク トラック)] に表示されます。

Example of timecode metadata

記録後は、スケルタルメッシュのタイムコード データを [Attributes (属性)] トラックの下の [Animation Sequence (アニメーション シーケンス)] タイムラインで表示します。

サブシーンとアセットを確認する

サブシーン セクションをダブルクリックしてアクタのシーケンスを開くと、トランスフォームやアニメーションなど、記録されたキーフレームを表示します。

Open SubScene

タスクの編集

記録されたデータを編集するために記録の前後にテイクをロック解除する方法として、[Auto Lock (自動ロック)] の無効化とシーケンスのロック解除の 2 つがあります。

記録後にテイクを編集する場合、記録前に [Auto Lock] を無効にします。

  1. Take Recorder で、ユーザー/プロジェクト設定 (歯車アイコン) を表示します。

  2. [User Settings] で、[Auto Lock] を無効にします。

  3. テイクのレコーディングを完了します。

  4. シーケンサー でテイクを確認し、記録されたソースはどれもグレー表示されず、必要に応じて編集します。

記録後にテイクを編集する必要がある場合、シーケンサーロック ボタン をクリックしてロック解除します。

Unlock the sequence to edit recorded data

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル