3 つの異なるテクスチャのブレンディングは Mesh Paint ツールを使用して簡単に処理出来ますが、マテリアルに特別な設定が必要となります。次のグラフを考慮してください。
以下が設定の概要となります。
各カラーチャンネル (RGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。
テクスチャを、それぞれ対応する Lerp ノードの B 入力にプラグインします。
Texture1 に対応する Lerp ノードはマテリアルへ接続され、そのアルファ値は頂点カラーの赤チャンネルによって決定されます。
テクスチャ 2 に対応する Lerp は、テクスチャ 1 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの緑チャンネルで駆動します。
テクスチャ 3 に対応する Lerp は、テクスチャ 2 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの青チャンネルで駆動します。
Texture1 はラップアラウンドし、3 番目と最終 Lerp の A プラグとなります。これでテクスチャ 1 がデフォルトのテクスチャになります。
この設定が完了したら、Mesh Weight Painting Tool がアクティブになり、Texture Weight Type の設定が (Three Textures) に設定される必要があります。
このマテリアルのサンプルを以下に示します。まず RGB モードでメッシュを表示して、適切な場所に頂点カラーを表示します。この設定で、赤 はテクスチャ 1 に対応し、緑 はテクスチャ 2 に対応し、青 はテクスチャ 3 に対応します。
こちらが最終結果となります。
最初の画像で赤 (Texture1) の頂点カラーに変化がないことにご注目ください。これは、Texture1 は 3 番目の Lerp 計算式の A 入力にも接続されているためであり (上記参照)、デフォルトテクスチャを作成しています。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、Texture3 と適切な色をペイント、または Texture1の色で Texure2、Texture3 を塗りつぶすことも出来ます。
このようなマテリアルを何度も設定する場合は、カスタム Material Function (マテリアル関数) をデプロイすると良いでしょう。