4 層テクスチャ ブレンドのマテリアルを作成する

このページでは 4 層 (ARGB) テクスチャ ブレンドのマテリアルを設定する方法について説明します。

ブレンドウェイト設定で 4 つのテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを作成する必要があります。

4-way-material.png

3 層マテリアル グラフの動作と非常によく似ていますが、これは Alpha (アルファ) を追加して 4 番目のブレンド オプションを提供します。下記がこのマテリアルで行っていることです。

  • カラー チャンネル (ARGB) はそれぞれ独自の線形補間式を取得します。

  • テクスチャを、それぞれ対応する Lerp ノードの B 入力にプラグインします。

  • テクスチャ 1 に対応する Lerp はマテリアルにプラグインし、そのアルファは頂点カラーからのアルファ チャネルで駆動します。

  • テクスチャ 2 に対応する Lerp は、テクスチャ 1 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの赤チャンネルで駆動します。

  • テクスチャ 3 に対応する Lerp は、テクスチャ 2 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの緑チャンネルで駆動します。

  • テクスチャ 4 に対応する Lerp は、テクスチャ 3 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの青チャンネルで駆動します。

  • テクスチャ 1 もラップし、4 番目および最後の Lerp の A プラグになります。これでテクスチャ 1 がデフォルトのテクスチャになります。

この設定が完了したら、Mesh Weight Painting Tool がアクティブになり、Texture Weight Type の設定が ARGB (Four Textures) に設定される必要があります。

4-way-setting.png

このマテリアルのサンプルを以下に示します。まず RGB モードでメッシュを表示して、適切な場所に頂点カラーを表示します。この設定で、アルファ (黒で表示) はテクスチャ 1 に対応し、 はテクスチャ 2 に対応し、 はテクスチャ 3 に対応し、 はテクスチャ 4 に対応します。

4-way-rgb.png

こちらが最終結果となります。

4-way-result.png

最初の画像の頂点カラーが黒の場所 (テクスチャ 1) は、変化がないことに注意が必要です。これは、テクスチャ 1 も 4 番目の Lerp 式 (上記を参照) の A 入力にプラグインしており、デフォルトのテクスチャになっているためです。基本的に、テクスチャ 1 から始めてテクスチャ 2、3、4 と順に適切にペイントしますが、いつでもそれらを テクスチャ 1 で塗りつぶすことができます。

このようなマテリアルを何度も設定する場合は、カスタム Material Function (マテリアル関数) をデプロイすると良いでしょう。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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