5 種類のテクスチャブレンド マテリアルの作成

5 種類 (1-ARGB) のテクスチャ ブレンディングのマテリアル設定ガイド

Windows
MacOS
Linux

ブレンドウェイト設定で 5 種類のテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを設定する必要があります。

5-Way_Material.png

この方法は 3 種類や 4 種類のマテリアルを使用した設定と良く似ていますが、1 からアルファ値を引くことによって 5 番目の色を取得します。以下のことが起こります。

  • 各カラーチャンネル (ARGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。

  • さらに Lerp (線形補間) が追加され、頂点カラーノードの 1 からアルファ値を引くことによって値が決定されます。これが 5 番目の色となります。

  • 各テクスチャは、それぞれが対応する Lerp (線形補間) ノードの B 入力に接続します。

  • Texture1 に対応する Lerp がマテリアルに接続し、そのアルファが頂点カラーのアルファ チャンネルによって決定されます。

  • Texture2 に対応する Lerp が Texture1 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Red チャンネルによって決定されます。

  • Texture3 に対応する Lerp が Texture2 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Green チャンネルによって決定されます。

  • Texture4 に対応する Lerp が Texture3 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Blue チャンネルによって決定されます。

  • Texture5 に対応する Lerp は Texture4 に対応している Lerp の A 入力に接続され、そのアルファ値は頂点カラーの 1 からアルファ値を引いて決定されます。

  • 最終的に Texture1 へ戻り、最後となる 5 番目の Lerp の A プラグになります。これにより、Texture1 はデフォルト テクスチャとなります。

これが一度設定されると、ブレンドウェイトの Texture Count 設定が 5 (1-ARGB) にセットされます。

5-Way_Setting.png

こちらがこのマテリアルの例です。 RGB モードで表示されたメッシュを筆頭に、配置された頂点カラーを表示します。この設定では、アルファ (黒で表示) が Texture1 に対応、 が Texture2 に対応、 が Texture3 に対応、 は Texture4 に対応していることにご注目ください。ちなみに、アルファも Texture5 に使用され、下部に黒で表示されています。

5-Way_VertexColor.png

こちらが最終結果となります。

5-way_result.png

最初の画像で、頂点カラーの黒 (Texture1) の部分には変化がないことに留意してください。これは、Texture1 が 4 番目の Lerp 式 (上記参照) のA 入力にも接続されており、デフォルトテクスチャとなっているからです。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、3、4 と適切な色をペイントしていきます。または Texture1 の色をTextures 2、3、4 に適用することができます。

このようなマテリアルを繰り返し設定される場合、カスタム マテリアル関数 を配備するのに最適な場所となります!

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback