ブレンドウェイト設定で 5 つのテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを作成する必要があります。
この方法は 3 層マテリアルや 4 層マテリアルを使用した設定と良く似ていますが、1 からアルファ値を引くことによって 5 番目の色を取得します。下記がこのマテリアルで行っていることです。
カラー チャンネル (ARGB) はそれぞれ独自の線形補間式を取得します。
さらに Lerp (線形補間) が追加され、頂点カラーノードの 1 からアルファ値を引くことによって値が決定されます。これが 5 番目の色となります。
テクスチャを、それぞれ対応する Lerp ノードの B 入力にプラグインします。
Texture1 に対応する Lerp がマテリアルに接続し、そのアルファが頂点カラーのアルファ チャンネルによって決定されます。
テクスチャ 2 に対応する Lerp は、テクスチャ 1 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの赤チャンネルで駆動します。
テクスチャ 3 に対応する Lerp は、テクスチャ 2 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの緑チャンネルで駆動します。
テクスチャ 4 に対応する Lerp は、テクスチャ 3 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの青チャンネルで駆動します。
Texture5 に対応する Lerp は Texture4 に対応している Lerp の A 入力に接続され、そのアルファ値は頂点カラーの 1 からアルファ値を引いて決定されます。
最終的に Texture1 へ戻り、最後となる 5 番目の Lerp の A プラグになります。これでテクスチャ 1 がデフォルトのテクスチャになります。
この設定が完了したら、Mesh Weight Painting Tool がアクティブになり、Texture Weight Type の設定が ARGB - 1 (Five Textures) に設定される必要があります。
このマテリアルのサンプルを以下に示します。まず RGB モードでメッシュを表示して、適切な場所に頂点カラーを表示します。この設定で、アルファ (黒で表示) はテクスチャ 1 に対応し、赤 はテクスチャ 2 に対応し、緑 はテクスチャ 3 に対応し、青 はテクスチャ 4 に対応します。ちなみに、アルファも Texture5 に使用され、下部に黒で表示されています。
こちらが最終結果となります。
最初の画像の頂点カラーが黒の場所 (テクスチャ 1) は、変化がないことに注意が必要です。これは、テクスチャ 1 も 4 番目の Lerp 式 (上記を参照) の A 入力にプラグインしており、デフォルトのテクスチャになっているためです。基本的に、テクスチャ 1 から始めてテクスチャ 2、3、4 と順に適切にペイントしますが、いつでもそれらを テクスチャ 1 で塗りつぶすことができます。
このようなマテリアルを何度も設定する場合は、カスタム Material Function (マテリアル関数) をデプロイすると良いでしょう。