レベル エディタ

ゲームレベルや背景のデザインならびに構築の概要に関するガイドです。

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レベル エディタ には、エディタの中心となるレベル作成機能があります。主に アクタ のプロパティを配置、変換、編集することにより、ここからレベルを作成、表示、修正します。

エディタでは、ゲーム体験を制作するシーンは通常 レベル と呼ばれます。レベルとは、一連のオブジェクトやジオメトリを配置してプレイヤーが体験するワールドを定義する 3D 環境だと考えてください。ワールドに配置するライト、メッシュ、またはキャラクターなどの任意のオブジェクトは、アクタとみなされます。厳密に言うと、 アクタ は 3D の位置、回転、スケーリングのデータを持つオブジェクトを定義するためにアンリアルエンジン内で使用するプログラミング クラスです。単純化するために、アクタは レベルに配置可能な全てのオブジェクト として捉えるのが最もわかりやすいでしょう。

最も基本的なレベルの作成は、要するにエディタ内のマップにアイテムを配置することです。具体的には、ワールド ジオメトリ、ブラシ、スタティックメッシュ、光源、プレイヤーの開始地点、武器、乗り物などの形状の装飾物です。どのアイテムをどの時点で追加するという問題は、通常はレベル設計チームが従う詳細なワークフローで規定されます。

デフォルト インターフェース

エディタのインターフェースは高度なカスタマイズが可能であるため、ある時立ち上げた時に表示されていたものを次の起動までに変更することができます。以下はデフォルト インターフェースのレイアウトです。

  1. タブ バーとメニュー バー

  2. ツールバー

  3. モード

  4. コンテンツ ブラウザ

  5. ビューポート

  6. ワールド アウトライナー

  7. 詳細

タブ バー

レベル エディタの上端に沿ったタブに、現在編集しているレベルの名前が表示されます。別のエディタ ウィンドウのタブをこのタブにドッキングして、ウェブ ブラウザのように素早くかつ簡単にナビゲーションすることができます。

タブの名前には、現在編集中のレベルが反映されます。これはエディタ全体で共通のパターンです。エディタ タブは、現在編集中のアセット名から名前が付けられます。

[Tab] バーの右側には現行プロジェクトの名前が表示されます。

メニュー バー

Windows アプリケーションを使用している方であれば、エディタの メニュー バー は見慣れています。このメニューバーからエディタのレベルでの作業中に、一般的なツールやコマンドを利用できます。

各メニューとコンテンツの詳細は、 メニュー バー ページを参照してください。

コンソール (`) はテキスト欄で、エディタによって認識される特別なコンソールコマンドの入力が可能です。テキスト欄にはオート コンプリート機能があり、現在入力されているテキストと一致する全コマンドが自動的にリストされます。

以下は、メニューバー右端にある 2 つのボタンの説明です。

ボタン

名前

説明

button_SourceControl_On.png = On button_SourceControl_Off.png = Off

Source Control Status

ソース コントロールと接続しているか、接続していないかを示します。接続の詳細へマウスをかざして、接続を確立するためにクリックします。Perforce と Subversion をサポートしています。詳細は ソース コントロールのドキュメント を参照してください。

ツールバー

Toolbar Panel

ほとんどのアプリケーション同様に、[ツールバー] パネルは頻繁に使用するツールや操作へ素早くアクセスするためのコマンドの集まりです。

ツールバーの各アイテムに関する詳細は、ツールバー ページを参照してください。

ビューポート

[Viewport (ビューポート)] パネルは、エディタで作成したゲーム ワールドへの窓口となります。

Viewport Panel

パネルには一連のビューポートがあります。各ビューポートはパネル全体に表示させるために最大化したり、 3 通り (Top (上部)、Side (側面)、 Front (前部)) の正投影表示のいずれかの方法でワールドを表示したり、パースペクティブ表示で見えているものや、その表示方法を完全に制御することができます。

ビューポートを使用した作業に関する詳細は、ビューポート を参照してください。

詳細パネル

Details Panel

[Details (詳細)] パネルには、ビューポート内の現在の選択内容に関連する情報、ユーティリティ、関数が表示されます。パネルにはアクタを移動、回転、スケーリングするためのトランスフォーム用の編集ボックスがあり、選択したアクタの編集可能なプロパティが全て表示されます。また、ビューポートで選択されたアクタの種類に応じて、追加の編集機能へすぐにアクセスすることができます。例えば、選択したアクタを FBX へエクスポートし、互換性のある別の種類のアクタへ変換することができます。[Selection Details (選択したものの詳細)] では、選択したアクタが使用しているマテリアルを表示し、編集のためにこれらを素早く開くことができます。

徹底的な解説とレベル エディタの [Details (詳細)] パネルの使用ガイドは、 詳細 ページを参照してください。

モード

[Modes] パネルにはエディタ用のさまざまなツールモードがあります。これらのモードは、新規アセットをワールドへ配置、ジオメトリ ブラシやボリュームの作成、メッシュのペイント、フォリッジの生成、ランドスケープの作成など、特殊なタスクに対してレベル エディタの主要動作を変更します。

LE_Tools2.png

タブの右上隅にある小さな "X" をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で 右クリック して、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。

モード は、レベル エディタで利用できる様々な編集モードを表します。特殊なアクタやジオメトリの編集に特化した編集用インターフェースとワークフローを有効にします。

ツール

説明

ショートカット

LE_Tools_Placement.png

シーンにアクタを配置するための Place (配置) モード をアクティブにします。

Shift + 1

LE_Tools_MeshPaint.png

ビューポートで Static Mesh アクタ上に頂点カラーとテクスチャを直接ペイントする Paint (ペイント) モード を切り替えます。

Shift + 2

LE_Tools_Landscape.png

ランドスケープ テレインを編集する Landscape (ランドスケープ) モード を切り替えます。

Shift + 3

LE_Tools_Foliage.png

インスタンス化されたフォリッジをペイントする Foliage (フォリッジ) モード を切り替えます。

Shift + 4

LE_Tools_Brush.png

ジオメトリに対してブラシを修正する Geometry Editing (ジオメトリ編集) モード を切り替えます。

Shift + 5

ワールド アウトライナー

Scene Outliner Panel

[World Outliner (ワールド アウトライナー)] パネルは、シーン内の全アクタを階層ツリービューで表示します。ワールド アウトライナー から直接アクタを選択および修正できます。レベル、レイヤー、または ID 名を表示する追加のコラムをオンにするために [Info] ドロップダウン メニューを使用することもできます。

ワールド アウトライナー の使用に関する詳細は、「ワールド アウトライナー 」を参照してください。

レイヤー

[Layers] パネルはレベルのアクタの編成を有効にします。

LayerInfra.jpg

レイヤは関連アクタのグループの素早い選択に加え、可視性を制御する機能を備えています。 作業しているジオメトリとアクタを除いて 素早くシーンをまとめるためにレイヤーを使用します。例えば、たくさんのモジュラーから構成される ビルの複数フロアを作業中だとします。各フロアをレイヤーに割り当てることにより、作業していないフロアを非表示にすることができるため、 平面図が管理しやすくなります。

[Layers (レイヤー)] パネルの使用に関する詳細は、「レイヤー パネルのユーザーガイド 」を参照してください。

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