3.On Drag Detected

ドラッグが検知された場合に、何を起こるかを設定します。

Windows
MacOS
Linux

情報を 1 ページに統合したので、Docs となりました。

このステップでは、プレイヤーが実際にヘルスバーを画面上でドラッグすると何が起こるかを定義します。

ステップ

  1. OnDragDetected 関数を開いて、右クリック して、Drag Widget に設定した Create Widget ノードを追加します。

    UpdatedDragDrop1.png

    ドラッグを検知したら、DragWidget (ドラッグ ウィジェットを保持します) を作成します。 OnDragDetected 関数について続ける前に、DragWidget ウィジェットを作成した場合、参照として Health Bar ウィジェットが必要です。

  2. DragWidget を開き、Expose on SpawnEditable に設定した WidgetReference という名前の User Widget 変数を追加します。

    UpdatedDragDrop2.png

  3. Compile し、DragWidget を閉じて、HealthBar Widget ブループリントと OnDragDetected 関数を再度開きます。

  4. Widget Reference として、Self を割り当て、Return ValueDragged Widget という変数に Promote して以下のように接続します。

    UpdatedDragDrop3.png

    ドラッグ ウィジェットが作成されると、既存の Health Bar ウィジェットへの参照を持ちます。 ダミーのドラッグ ウィジェットを変数に昇格し、後でアクセス可能にし、ウィジェットをドロップすることを選んだ場合に表示から除去できるようにします。

  5. 右クリック し、Widget Drag に設定され、PivotMouse Down に設定した DragAndDropOperation ノードを作成します。

    UpdatedDragDrop4.png

    Pivot は、ドラッグ操作を行っているポインタと相対的にドラッグされる場合、Drag Widget Visual が表示される場所を決定します。

  6. SelfWidget Reference として、DraggedWidgetDefault Drag Visual として、Drag OffsetDrag Offset としてノードに追加します。

    フルサイズ表示するにはここをクリック

    上の図では、どの Widget ブループリントを参照するか、ドラッグのビジュアルがどのようなものになるかを示し、ドラッグを開始するオフセットを指定しました。 ノードにはデフォルトでオフセット ピンがありますが、ここでは計算による独自のオフセット ピンを使ってマウス ボタンが押されたときにドラッグを開始する位置を指定しています。

さらに、プレイヤーが左マウスボタンを放して OnDrop を行うと何が起こるか決めなければなりません。 また、HealthBar ウィジェットを Main HUD Widget ブループリントに追加して、それが表示されるように指定する必要があります。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback