このガイドでは Text を含む Widget ブループリントで Font アセットを使用する方法を説明します。
手順
以下のステップでは、ご自分のフォントを UMG UMG UI デザイナで使用するために割り当てる方法を説明します。
この操作ガイドでは スターターコンテンツを含まない を有効にした状態で、 Blank (ブランク) Template を使用します。Target Hardware と Project Settings の設定がデフォルトで使用されます。
ウィジェット ブループリント を新規作成します。コンテンツ ブラウザ で [Add] をクリックして、[User Interface] > [Widget Blueprint (ウィジェット ブループリント)] を選択します。
作成された ウィジェット ブループリント を ダブルクリック して ウィジェット ブループリント エディタ 内で開きます。
[Pallete (パレット)] パネルの[Canvas Panel (キャンバス パネル)] ウィジェットを見つけて、[Visual Designer] ウィンドウにドラッグします。
[Pallete (パレット)] パネルの[Text] ウィジェットを見つけて、[Visual Designer] ウィンドウの [Canvas Panel] にドラッグします。
作成された [Text] ウィジェットをクリックして、この項目の [Details (詳細)] パネルにアクセスします。[Details] パネルの [Appearance] の [Font] オプションを見つけます。ここで、ファミリ タイプ、書体タイプ (通常、太字、斜体など)、サイズ、文字間隔などを調整することができます。
デフォルトでは Unreal Engine は Roboto フォントを使用します。作成したカスタム フォント アセットを選択するには、Font Family の横のドロップダウンをクリックします。
このメニューからカスタム フォントを作成するオプションを選択し、新しいアセットの場所を指定することもできます (デフォルトでは空白になります)。
選択したフォント アセットのスタイルを選択するには、[TypeFace] の横のドロップダウン メニューをクリックします。
[Size] の横の入力ボックスでフォント アセットのサイズを指定することができます。
[Letter Spacing (文字間隔)] の横の入力ボックスで文字の間隔を指定することもできます。
現時点では UMG は ランタイム にキャッシュされるフォント アセットのみをサポートしています。古い方式を用いてフォントを割り当てた場合、既存のファイル ベースのフォント設定は失われません。しかし、UMG でカスタム フォントを使用するためには、いずれはフォント アセットを作成する必要があります。
最終結果
ウィジェット ブループリント エディタで Text ウィジェットの フォント アセットを調節する基本操作を理解しました。さらに、色、マテリアル、アウトライン プロパティなど で フォント にスタイル付けをすることができます。