Font アセット エディタ

フォント エディタの様々な機能およびFont Face と Font のアセットについて詳しく説明します。

このページでは、フォント エディタ で使用できる FontFont Face のアセットのタイプについて説明します。

Font アセット

Unreal Engine のフォントは Font アセットとして分類され、 2 種類のキャッシング方法を使用します。ランタイム は、コンポジット フォントの形式をとります。オフライン は、 事前計算された古いフォント アトラス方式です。フォント エディタで Font アセットを開くことで、この 2 つの方式を切り替えることができます (これはオフラインの既存のフォント アセットを置き換える必要なく 新しいコンポジット方式に変換する簡単な方法です)。

Font Face アセット

Font Face アセットは、フォント インポート時に作成され、Font アセットが参照できるフォント データを保存します。つまり、同じフォント データを複数のフォント アセットで再利用することができます。 さらに、ひとつの Font アセット内で複数の書体を再利用することもできます。その結果、メモリ消費を減らします。

The Font Face window

Font Face アセットを開くと、[Hinting][Loading Policy] の設定にアクセスすることができます。

プロパティ

説明

Hinting

書体と合わせて使うヒント アルゴリズムです。

選択

説明

Default

フォントで指定されているデフォルトのフォントを使用します。

Auto

自動ヒント アルゴリズムの使用を強制します。

Auto Light

モノクロではないディスプレイに対して最適化した自動ヒント アルゴリズムの使用を強制します。

Monochrome

モノクロ ディスプレイに対して最適化した自動ヒント アルゴリズムの使用を強制します。

None

ヒントを使用しません。

Loading Policy

ランタイムにこうした書体がどのようにロードされるかを制御する列挙型変数です。オプションの詳細説明については、列挙型変数をご覧ください。

選択

説明

Lazy Load

フォント全体をメモリに Lazy load (遅延ロード) します。これはストリーミングよりもメモリを消費しますが、フォント内のグリフをレンダリングするときに、ファイル IO はゼロになります。ただし、初めてのロードではヒッチが生じることがあります。

Stream

ディスクからフォントをストリーミングします。これは Lazy Load や Inline に比べてメモリ消費は少ないですが、グリフをレンダリングするときにファイル IO があります。これにより、一部の状況やプラットフォームでヒッチが生じることがあります。

Inline

フォント データをアセット内に埋め込みます。これはストリーミングよりもメモリを消費しますが、ヒッチを生じないことが保証されています (Font Face アセット内のフォント データに対してのみ有効です)。

Source File Name

書体の作成元のファイル名です。必ずしもディスク上にありません。フォント データを過去にロードして、このアセット内にキャッシュしたかもしれないからです。

Layout Method

フォントをレイアウトする場合に使う方法を選択します。フォントでクリッピングや高さの問題が生じたら、これを使ってみてください。

選択

説明

Metrics

フォントで利用できるメトリクス データを使用してフォントをレイアウトします。通常、これは望ましい選択肢ですが、一部のフォントでは、メトリクスが壊れていたり不正確な場合があり、バウンディング ボックスを使ってフォントをレイアウトすると良い結果が得られることがあります。

Bounding Box

バウンディング ボックスの値を使ってフォントをレイアウトします。これは有効なメトリクスを持つフォントの場合はラインが高くなりすぎますが、メトリクスが壊れていたり不正確な場合は、かなり良い結果が得られます。

Sub Faces

このフェース内で利用可能なサブフェースのトランジェント キャッシュです。

フォント エディタ

[コンテンツ ブラウザ] でフォント アセットをダブルクリックすると、フォント エディタ ウィンドウ内でそのフォント アセットが開きます。

画像をクリックして全画面表示にします。

以下は Font Editor ウィンドウの各部を示したものです。

ツールバー メニュー

Toolbar menu of the Font Editor

このメニューから、加えた変更を保存し、[コンテンツ ブラウザ] でアセットを見つけ、プレビュー ウィンドウの背景色を変更したり、 文字の表示色 (テキスト カラー) を変更することができます。加えられている変更を更新またはエクスポートするオプションがあります。しかし、こうしたオプションは オフライン キャッシュ モード内でのみ利用可能です。

Default Font Family

Default Font Family

このウィンドウでは Font アセットと合わせて使用するデフォルト フォント ファミリーを指定することができます。特定のフォント スタイルのバージョンを追加したり (例えば、標準、太字、イタリック、アンダーラインなど)、 ひとつのコンポジット フォントとして様々なフォント スタイルのコレクションを持つことができます。ブランクの Font アセットを作成したらこのウィンドウ内からフォントを 指定することもできます。

Sub-Font Family

Add Sub-Font Family

このウィンドウでは、 [Add Sub-Font Family] ボタンをクリックすると、Font アセットが使用するサブフォント ファミリーを指定することができます。

Setting of the Sub-Font Family

ここでは、文字範囲 (Character Range) を指定し、入力した文字がこの範囲に入ったらデフォルトの代わりに 別のフォント スタイルを指定することができます。これは異なる言語で様々なフォント タイプを使用したい場合に役立ちます。

Preview

Preview window

このウィンドウでは、フォントをプレビューすることが可能であり、サンプル テキストを入力するためのテキスト エントリ ボックスがあります。

Draw Font Metrics

Enable Draw Font Metrics

Draw Font Metrics を切り替えるとは、ラインの高さ、グリフのバウンディング ボックス、ベース ラインをプレビューでオーバーレイ表示します。

  • Base Line - テキストが入るラインです。

  • Line Bounds - 任意のテキスト文字列の長さに対して作られたバウンディング ボックスです。

  • Grapheme Cluster Bounds - 任意の言語で論理文字とみなされる物の回りに描画されるバウンディング ボックスです。いくつかのグリフを含むことがあります (例、基本文字とアクセントのグリフ)。

  • Glyph Bounds - 任意のグリフ周囲に描画されるバウンディング ボックスです。

詳細パネル

Details Panel

このウィンドウではフォント キャッシュ タイプ、フォント サイズ、フォント名 (ランタイム用) を変更することができます。

  • 古い方式を使用している場合は、オフライン キャッシュ モードでフォントのパラメータを変更することができます。

  • 既存のフォント アセットを置き換えることなく オフライン から ランタイム に変換できます。

Font アセットの例

以下は Font アセットの例です。

画像をクリックして全画面表示にします。

コンポジット フォントには常にデフォルト フォント ファミリーが含まれます。任意の文字範囲で使用するサブフォント ファミリーをいくつでも含むことができます。各フォント ファミリー自体は、スタイルに基づいて命名できる任意の数の Font Face から構成されます。ランタイムには、その文字範囲に対してフォント ファミリーで (利用可能なフォントに基づき) 各文字に最適なフォントが使用されます。

上の画像でわかるように、日本語のテキストは日本語フォント ファミリーの文字範囲にあります。そのため、デフォルト フォント ファミリー (Roboto) ではなく Source Han Sans を使用して描画されます。サブフォント ファミリーのフォントは Regular、Bold、および Light の場合と同様に名前の一致によって選択されるのが理想的です。しかし、Bold Italic のようにデフォルト フォントの属性に基づきマッチするようにフォールバックすることもできます (自動的に太字の日本語フォントが選択されます。このフォントには、太字属性が含まれていたからです)。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル