プロパティのバインディング

UMG 内でプロパティをバインドする方法

Windows
MacOS
Linux

UMG で最も便利な特徴は、ウィジェットのプロパティをブループリント内の関数やプロパティにバインドできる機能です。プロパティをブループリントの関数やプロパティ変数にバインドすることで、関数が呼び出されたり、プロパティが更新されたりすると常にウィジェットに反映されます。

関数のバインディング

例えば、Progress Bar(進捗バー) ウィジェットを使ってプレイヤーのヘルス値を常に反映させる方法を考えてみましょう。進捗バーの [Appearance (アピアランス)] には、、パーセント値を関数やプロパティにバインドする[Percent (パーセント)] オプションがあります (以下の画像の黄色いボックス部分)。

Apperance.png

[Bind (バインド)] ボタンをクリックし、[Creating Binding (バインドを作成)] オプションを選択すると、新しい関数が作成されて開きます。

NewFunction.png

Return Value がパーセント値に結び付けられて、入力した値が進捗バーのデータに転送されます。

PlayerHealth.png

上の画像では、関数は Character ブループリント内から Player Health と呼ばれる変数を取得します。この変数は、Player Health 変数が更新されるたびに、進捗バーのパーセント値に自動的に渡され、値として反映されます。

プロパティのバインディング

プロパティのバインディング では、ウィジェットのプロパティにバインドされるプロパティ変数を指定します。プロパティ変数が更新されると、それにバインドされている設定は自動的に更新され、ウィジェットに反映されます。

以下は、ボタンにプロパティ変数をバインドする方法の例です。

Property1.png

上の画像のように、メインメニューには以下の 3 つのボタンがあります。すなわち、[Continue (継続)][Start (開始)]、 および [Quit (終了)] の 3 つです。プレイヤーが Save Game を持っている場合に限り、[Continue] を有効にします。[Continue] ボタンの [Behavior (ビヘイビア)] セクションで IsEnabled のチェックを外すことができます (ボタンがデフォルトで有効にならないようにするため)。次に、[Bind] ボタンをクリックします。

Property2.png

このウィジェット ブループリントの [Graph (グラフ)] タブで Boolean 変数を作成します。作成したら、それを [Bind] ボタン経由で割り当てることができます (以下では DoesSaveExist? というブールを作成しました)。

Property3.png

この変数を IsEnabled ビヘイビアにバインドした状態で、ゲーム開始時に保存ファイルが存在するかをチェックします。存在すれば、Widget ブループリントをキャストして、DoesSaveExist 変数にアクセスし、この変数を True に設定すると、このボタンが有効になります。

ウィジェットのプロパティをバインドし、そのウィジェット上で Set 関数を直接呼び出すと、バインドが解除されます。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback